A SAKKJÁTÉK SZABÁLYZATA

(Laws of Chess)

A Sakkjáték Szabályzata E.I.01 A.

 

 

 

Kiadja: A Magyar Sakkszövetség ,

a Nemzetközi Sakkszövetség (FIDE) tagja

Érvénybe lépett: 2009. július 1.

 

 

 

 

Jóváhagyva a FIDE 79. Kongresszusa által (Drezda, GER) 2008. november

 

 

 

 

 


4.1 A Sakkjáték Szabályzata

 


Előszó

A sakkjáték szabályzata nem foglalhat magába minden olyan lehetséges helyzetet, mely felmerülhet egy játszma során, és nem is nem is szabályozhat teljesen minden adminisztratív kérdést. Azokban az esetekben, melyekre nincs pontosan megfogalmazott szabály ezen kiadványban, olyan módon lehetséges helyes döntést hozni, hogy tanulmányozzuk azokat a hasonló helyzeteket, melyeket ez a szabályzat tárgyal.

A szabályzat azt feltételezi, hogy a versenybíró a megfelelő ismeretek birtokában van ahhoz, hogy abszolút objektív döntéseket hozzon. Egy túlrészletezett szabályzat esetleg megfosztaná a versenybírót a döntési szabadságtól, s megakadályozná őt abban, hogy az adandó problémát a helyzetnek megfelelő döntéssel oldja meg, az adott logikai és egyéb különleges tényezőknek megfelelően.

A FIDE minden szövetséget és minden játékost arra kér, hogy fogadja el ezt az álláspontot. Bármelyik tagszövetség szabadon bevezethet ennél részletesebb szabályzatot is, feltéve, hogy ezek a szabályok:

(a) nem ütköznek semmilyen módon a FIDE által hivatalosnak nyilvánított „Sakkjáték FIDE-szabályzata” alatt előírtakkal,

(b) csupán a kérdéses szövetség területére korlátozódnak,

(c) valamint nem érvényesek FIDE által kiírt meccseken, bajnokságokon, vagy minősítő versenyeken, illetve FIDE-cím és FIDE- értékszám-szerző versenyeken.

JÁTÉKSZABÁLYOK

1. fejezet
A sakkjáték jellemzői és célja

1.1. A sakkjátszmát két játékos játssza egy négyszögletű táblán, a „sakktáblán”, amelyen egymással felváltott sorrendben bábukat mozgatnak. A világos bábukkal rendelkező fél kezdi a játékot. Egy játékos akkor következik lépni, (lépesen van) miután partnere a saját lépését befejezte.(lásd: 6.7)

1.2. Mindkét játékosnak az a célja, hogy az ellenfél királyát olyan helyzetbe kényszerítse, melyben az meg van támadva és ez a támadás az ellenfél semmilyen következő szabályos lépésével sem hárítható. Az a játékos amelyik ezt eléri, „bemattolja” ellenfelét, és ezzel megnyeri a játszmát. A királyt sakkban hagyni, vele sakkba lépni, valamint az ellenfél királyát kiütni, tilos. Akinek a királyát bemattolták, az elvesztette a játszmát.

1.3. Ha olyan állás jön létre, hogy matt adás egyik részről sem lehetséges, akkor a játszma döntetlen.

2. fejezet
A bábuk kiinduló helyzete a sakktáblán

2.1. A sakktábla 64 mezőből, 8x8 azonos méretű, váltakozóan világos (fehér) és sötét (fekete) színű négyzetrácsból áll. A sakktáblát a két játékos között úgy kell elhelyezni, hogy a játékosok jobbja felől világos sarokmező essen.

2.2. Egy játszma kezdetén az egyik játékos 16 világos színű bábuval rendelkezik (fehér bábok - figurák), a másik játékos 16 sötét színű bábuval rendelkezik (fekete bábok - figurák).

Ezek a bábok a következők:

– 1 világos király

– 1 világos királynő (vezér)

– 2 világos bástya

– 2 világos futár (futó)

– 2 világos huszár

– 8 világos gyalog

– 1 sötét király

– 1 sötét királynő (vezér)

– 2 sötét bástya

– 2 sötét futár (futó)

– 2 sötét huszár

– 8 sötét gyalog


2.3. A bábok kiindulási elhelyezése a sakktáblán a következő:

2.4. A nyolc függőleges oszlopmezőt vonalnak nevezzük. A nyolc vízszintes oszlopmezőt pedig sornak hívjuk. Azokat az egyeneseket, melyek egy vonallal összekötik az egymás sarkait érintő azonos színű mezőket, átlóknak nevezzük.

3. fejezet
A bábok menetmódja

3.1. Egyetlen bábbal sem léphetünk olyan mezőre, melyen ugyanolyan színű báb áll, mint amelyikkel lépni szeretnénk. Ha olyan mezőre lépünk, melyet ellentétes színű foglalt addig el, akkor azt leütjük és ugyanazon lépés részeként, eltávolítjuk a sakktábláról. Egy báb akkor támad egy mezőt, ha azon ütést hajthat végre a 3.2-3.8. szabályok szerint.

Egy báb akkor is támad egy mezőt, ha ez a báb, kötés miatt nem is léphet.

3.2. A futár (futó)

- Bármely mezőre léphet azokon az átlókon, amelyeken áll.


3.3 A bástya

- bármely mezőre léphet azon a vonalon vagy soron, amelyen áll.

3.4. A vezér (királynő)

- bármely mezőre léphet azon a vonalon, soron vagy átlón, amelyen áll.

3.5 A vezér, a bástya és a futó lépései során, átugrani egyetlen közbeeső bábot sem lehet.

 

3.6. A huszár

A huszár olyan hozzá legközelebb eső mezőkre léphet, melyek különböző vonalon, soron vagy átlón helyezkednek el attól amelyen a huszár áll.


3.7. (a) A gyalog csak előre léphet, saját vonalán egy mezővel, feltéve, hogy a közvetlenül előtte álló mező üres.

(b) Egy gyalog, saját első lépésében, két mezőt is mozdulhat előre azon vonalon amelyen áll, feltéve hogy egyik előtte levő mező sem foglalt.

(c) Ha egy gyalog előtti átlósan szomszédos mezőn ellentétes színű báb áll, akkor az a gyalog által leüthető.

(d) Egy gyalog - amennyiben támadja azt a mezőt, amelyen egy ellenséges gyalog eredeti helyzetéből két mezőt haladva átlép - ütheti azt az ellenséges gyalogot, úgy, mintha az, az eredeti helyzetéből csak egy mezőt haladt volna előre. Ezt a lépést, amely csakis egy ilyen gyalogtolást közvetlenül követő válaszlépés lehet, „en passant” (menet-közbeni) ütésnek nevezzük.

(e) Amikor egy gyalog eléri az utolsó sort, (akár ütéssel, akár lépéssel) azonnal át kell változtatni, ugyanazon lépés részeként, a gyaloggal azonos színű vezérré, bástyává, futárrá, vagy huszárrá, a lépést tevő választása szerint. A választás nincs ahhoz kötve, hogy a játszma során addig milyen tiszteket ütöttek le. A gyalog ilyen kicserélését „gyalogátváltozásnak” nevezzük. A gyalogátváltozás hatása azonnal érvénybe lép.

3.8.

(a) A király két különböző módon léphet:

bármelyik olyan szomszédos mezőre, amely nincs megtámadva egyetlen ellenséges báb által sem.

vagy „sáncolás” által. Ez a király és bármelyik azzal azonos színű bástya egyidejűleg történő lépése, mely egyetlen királylépésnek minősül és a következőképp kell végrehajtani: a királyt eredeti helyéről két mezővel elmozdítjuk, valamelyik, a királlyal azonos soron elhelyezkedő bástya irányába s ezután a megfelelő bástyát arra a király melletti mezőre helyezzük, melyet a király ezt megelőzően átlépett.

Állás sötét vezérszárnyi sáncolása előtt.

Állás világos királyszárnyi sáncolása előtt.


Állás sötét vezérszárnyi sáncolása után.

Állás világos királyszárnyi sáncolása után.

 

Állás sötét királyszárnyi sáncolása előtt.

Állás világos vezérszárnyi sáncolása előtt.

 

Állás sötét királyszárnyi sáncolása után.

Állás világos vezérszárnyi sáncolása után.

b.(1) A sáncolás joga elvész:

[a] ha a király már előzőleg lépett

[b] azzal a bástyával, mely már előzőleg lépett

 

(2) A sáncolás ideiglenesen akadályozva van a következő esetekben:

[a] ha a mező melyen a király áll, vagy az amelyen át kell haladnia, valamint amelyre kerülne meg van támadva egy vagy több báb által.

[b] ha azon bástya és király között, melyekkel sáncolni szándékozunk, bármilyen báb áll.

 

3.9. Akkor mondjuk, hogy a király sakkban van, ha az egy vagy több ellenséges báb által támadva van, még akkor is, ha ezek a bábok nem tudnak lépni, mert le vannak kötve, úgy, hogy lépésük esetén saját királyuk sakkban maradna.

Olyan lépést tilos tenni, mely a királyt sakkba helyezi, vagy sakkban hagyja.

4. fejezet
A lépés megtétele

4.1. Minden lépést egy kézzel kell megtenni.

4.2. Előzetesen bejelentett szándék esetén [pl. mondván, hogy „igazítok” („j’adoube vagy „I adjust”)] a lépésre következő játékos megigazíthat egy vagy több bábot is.

4.3. A 4.2. pont kivételével, ha a lépni következő játékos a táblán szándékosan megérint:

(a) - egy vagy több saját bábot, akkor azzal kell lépnie, amelyiket először megérintett, ha azzal lehetséges lépni.

(b) - ha az ellenfél egy, vagy több bábját érinti meg, akkor ütnie kell azt, amelyet először megérintett feltéve, hogy az üthető. Ha ez nem üthető, akkor azt kell ütnie, amelyet másodszorra érintett meg… stb.

(c) - ha egy saját és egy ellenkező színű bábot érint meg a játékos, akkor az érintett saját bábbal köteles leütni az érintett ellenkező színű bábot. Ha ez nem lehetséges, akkor az először megérintett bábbal kell lépni, illetve azt kell ütni. Ha nem lehet megállapítani, hogy melyik bábot érintette meg a játékos először, akkor saját megérintett bábját kell ennek tekinteni.


4.4. Ha a lépni következő játékos

 

(a) szándékosan megérinti királyát és bástyáját, akkor köteles az érintett bástya oldalára sáncolni, amennyiben ez szabályos.

(b) szándékosan megérinti egyik bástyáját és csak ezután a királyt, akkor ebben a lépésben nem sáncolhat, hanem a 4.3.pont szerint kell eljárni.

(c) sáncolni szándékozik, és megérinti királyát, vagy királyát és egy bástyát egyszerre, de a sánc erre az oldalra nem lehetséges, akkor a játékosnak választania kell, hogy a másik oldalra sáncol-e, feltéve, hogy az szabályos, vagy a királyával lép. Ha a királynak egyetlen szabályos lépése sincs, akkor szabadon léphet bármi más szabályos lépést.

(d) Gyalog bevitel esetén a feltenni kívánt tiszt megválasztása akkor végleges, amikor ez a tiszt a gyalog bevitel mezejét megérinti.

 

4.5. Ha egyetlen érintett bábbal sem lehet lépni, illetve ütni azokat, úgy a játékos szabadon tehet bármilyen szabályos lépést.

4.6. Ha egy bábot lépésként vagy egy lépés részeként egyszer elengedtek egy mezőn, akkor ezt az elengedett bábot már nem szabad más mezőre áthelyezni. A lépést ekkor befejezettnek tekintjük, továbbá ha:

(a) ütés esetén, ha a leütött báb a tábláról lekerült, és a játékos az új mezőn már elhelyezte azt a bábját, mellyel ütött és ott elengedte azt;

(b) sáncolás esetén, ha a játékos bástyáját azon a mezőn már elengedte, melyet királya a sáncolás közben átugrott.

Ha a játékos a királyt már elengedte kezéből, akkor a lépés még nem befejezett, de a játékos köteles arra az oldalra sáncolni, ha ez a lépés szabályos.

(c) gyalog bevitel esetén, miután a gyalog a tábláról már lekerült és a játékos már elengedte felvenni kívánt tisztjét a gyalog bevitel mezején. Ha a játékos már elengedte azt a gyalogját, mely a beviteli mezőt elérte, lépése ezzel még nincs befejezve, de a játékos már elvesztette azt a jogát, hogy ezzel a gyaloggal egy másik mezőre lépjen.

Egy lépés akkor tekinthető szabályosnak, ha a 3.fejezet követelményei teljesülnek. Szabálytalan lépés esetén újat kell lépni a 4.5 szabálypontnak megfelelően.

4.7. A játékos, amennyiben szándékosan megérint egy bábot, elveszti azt a jogát, hogy reklamáljon, ha az ellenfele a 4.3 vagy 4.4 cikkely valamelyik rendelkezését megszegte.

5. fejezet
A játszma befejezése

5.1. (a) A játszmát az a játékos nyeri meg, aki szabályos lépéssel bemattolja az ellenfél királyát. Ez a játszma azonnali befejezését jelenti feltéve, hogy a matt helyzetet előállító lépés szabályos volt.

(b) Az a játékos szintén nyer, akinek az ellenfele bejelenti, hogy feladja a játszmát. Ez a játszma azonnali befejezését jelenti.

5.2. (a) A játszma döntetlen akkor, ha a lépésen levő játékos egyik bábjával sem tud szabályos lépést tenni és ugyanakkor király nincs sakkban. Ilyenkor azt mondjuk, hogy patthelyzet állt elő. Ez a játszma azonnali befejezését jelenti, feltéve, hogy a patthelyzetet előállító lépés szabályos volt.

(b) A játszma döntetlen, ha olyan hadállás keletkezett, amelyben szabályos lépések semmiféle sorozatával sem tud egyik játékos sem mattot adni az ellenfél királyának. Ilyenkor azt is mondjuk, hogy a játszma ‘reménytelenül döntetlen’ (holt remi). Ez a játszma azonnali befejezését jelenti, feltéve, hogy a helyzetet előállító lépés szabályos volt. (Lásd: 9.6)

(c) A játszma döntetlen, ha a két mérkőző fél ebben állapodik meg. Ez a játszma azonnali befejezését jelenti. /Lásd: 9.1/

(d) A játszma döntetlen lehet akkor, ha a táblán harmadszor is előállt, vagy előállhat ugyanaz a hadállás. /Lásd: 9.2/

(e) A játszma döntetlen lehet akkor is, ha mindkét fél utolsó 50 egymást követő lépése során, sem gyaloglépés, sem ütés nem történt. /Lásd: 9.3/


VERSENYSZABÁLYOK

6. fejezet
A sakkóra

6.1. A sakkóra egy olyan óra, amelynek két időkijelző egysége van, és úgy van összeállítva, hogy közülük egyszerre csak egyik járhat.

A szabályzatban az óra kifejezés mindig az egyik időkijelző egységre vonatkozik. Mindegyik időkijelző egységhez tartozik egy „zászló”.

A „zászló leesése” az egyik játékos számára megszabott gondolkodási idő lejártát jelenti

 

6.2. (a)

A sakkóra használatakor a játékosoknak általában meghatározott időtartam alatt az előírt :

- minimum lépésszámot kell megtenniük, vagy

- minden lépést ezalatt kell megtenni,

vagy,

- a sakkórát úgy is lehet használni, hogy minden lépés után egy kiegészítő időperiódust is rendelkezésre bocsát az óra. Mindezeket a feltételeket előzetesen meg kell határozni.

 

(b) Az idő-hozzáadásos üzemmód kivételével, az egy gondolkodási időperiódusban megtakarított idő hozzáadódik a következő játékszakaszban rendelkezésre álló gondolkodási időhöz.

Az időkésleltetéses üzemmódban mindkét játékos rendelkezik egy meghatározott alapidővel (fő gondolkodási idő). Ezen kívül minden lépésre kapnak egy fix többletidőt. Az alapidő mindig csak a fix többletidő lejárta után kezd fogyni. Ha a játékos a fix többletidő lejárta előtt megállítja óráját, a főidő nem fog változni. A főidő mennyisége független az elhasznált fix többletidő részarányától.

 

6.3. Zászlóleeséskor azonnal ellenőrizni kell a 6.2.(a) szabályt.

 

6.4. A játszma megkezdése előtt a versenybíró meghatározza, hogy az órát hová kell helyezni.

 

6.5. A versenyjátszma kezdetekor világos óráját meg kell indítani.

 


6.6

a)

Az a játékos, aki a kezdési időpont után érkezik meg a táblához, elveszti a játszmát. Így a megengedett késési idő 0 perc.

Az adott verseny kiírása másképpen is rendelkezhet.

 

b)

Ha a versenykiírás megenged késést a kezdési időponthoz képest, akkor a következők szerint kell eljárni.

Ha kezdéskor egyik fél sincs jelen, akkor világos elveszti az összes gondolkodási időt, mely megérkezéséig eltelt, hacsak a versenykiírás, vagy a versenybíró másképpen nem rendelkezik.

 

6.7

a) A játék során, lépését a táblán megtevő játékos megállítja saját óráját és egyben megindítja az ellenfélét. A játékos számára megengedett, hogy saját óráját bármikor megállíthatja. Lépése addig nem tekinthető befejezettnek, ameddig óráját nem kezelte, hacsak a megtett lépéssel a játszma véget nem ér. (Lásd: 5. a , 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, és 9.6)

A lépés megtétele és az órakezelés között eltelt idő a játékos számára megszabott gondolkodási idő része.

(b) Az órát ugyanazzal a kézzel kell kezelni, amelyikkel a játékos a lépést tette. Tilos a játékosoknak ujjukat a sakkóra kezelő-gombján tartani, és szintén tilos az óra fölé hajolni.

(c) A játékosok kötelesek az órát rendeltetésszerűen használni. Tilos azt erőszakosan leütni, felemelni, vagy feldönteni. A helytelen órahasználat a 13.4. szerinti büntetést vonhatja maga után.

(d) Az olyan játékos, aki nem képes az órát kezelni, a versenybíróval való megegyezés szerint segítőt alkalmazhat e művelet elvégzésére. Órájának beállításánál a versenybírónak méltányos kiegyenlítést kell alkalmazni.

 

6.8. A zászló akkor számít leesettnek, amikor ezt a versenybíró észleli, vagy ha valamelyik játékos a zászlóleesés tényének megállapítását érvényesen kéri.

 

6.9. Azon esetek kivételével ahol az 5.1 a , 5.1 b, 5.2.a,b,c. szabálypontok irányadók, elveszíti a játszmát az a játékos, aki nem teszi meg az előírt lépésszámot az előírt időben. Mindemellett döntetlen a játszma akkor, ha az ellenfél semmilyen lehetséges szabályos lépéssorozat esetén sem adhat mattot.

 

6.10.

a) A sakkóra jelzéseit véglegesnek kell tekinteni, hacsak annak valamilyen nyilvánvaló hibája nem bizonyítható. A hibás sakkórát ki kell cserélni. Az új sakkóra működésbe helyezésekor a versenybíró legjobb belátása szerint kell hogy igazítsa az órák állását.

b) Ha a játszma során kiderülne, hogy egyik, vagy mindkét óra hibásan lett beállítva, akkor bármelyik játékos, vagy a versenybíró, meg kell hogy állítsa a játékot. Az óra és a lépésszám beállítást a versenybíró kell hogy elvégezze. A korrekt beállítás során a bíró legjobb belátása szerint kell határozzon.

 

6.11. Ha mindkét zászló leesett, és lehetetlen megállapítani, hogy melyik esett le előbb, akkor

(a) a játszma folytatását kell elrendelni, ha ez nem a játszma legutolsó szakaszában történik.

(b) ha a kettős zászló leesés a legutolsó szakaszban történik, akkor döntetlen a játszma.

 

6.12. (a) Ha a játszma megszakítása válik szükségessé, akkor az órákat a versenybíró állítja le.

(b) Egy játékos csak akkor állíthatja meg az órát, ha a versenybíró segítségét kéri, például: ha az átváltozó gyalog helyett felteendő báb nem áll rendelkezésre.

(c) Mindkét előbbi esetben a versenybíró határozza meg, hogy mikor kell a játszmát folytatni.

(d) Ha a játékos azért állította meg az órát, hogy a versenybíró segítségét kérje, akkor a versenybírónak a maga részéről meg kell vizsgálnia, hogy a játékosnak erre megfelelő indoka volt-e. Ha a játékosnak nyilvánvalóan nem volt megfelelő indoka az óra megállítására, akkor a 13.4 szerint büntetést kell rá kiszabni.

 

6.13. Szabálytalanság esetén, vagy ha a bábokat egy korábbi helyzetbe kellene visszahelyezni, a bíró saját belátása szerint kell hogy eljárjon az órák állását illetően. A versenybíró szükség esetén az óra lépésszámlálóját is átállíthatja.

 

6.14. Lehetnek a versenyteremben képernyők, monitorok, vagy demonstrációs táblák melyek az aktuális hadállást, és a megtett lépések számát mutatják, valamint órák melyek szintén mutatják a megtett lépésszámot, de kizárólag ezen jelzésekre a játékosok nem alapozhatnak semmiféle igényt.

7. fejezet
A szabálytalan állások

7.1. (a) Ha a játszma során kiderül, hogy a bábokat eredetileg rosszul állították fel, akkor ezt a játszmát érvényteleníteni kell és újra kell azt játszani.

(b) Ha a játszma során kiderül, hogy a hiba csupán az, hogy a sakktáblát a 2.1. pontban előírtakkal fordítottan helyezték el, akkor az elért pozíciót át kell rakni egy szabályosan elhelyezett sakktáblára, és azon kell folytatni.

 

7.2. Ha egy játszmát ellentétes színekkel kezdtek el játszani, akkor azt úgy is kell lefolytatni, hacsak a bíró másképp nem rendelkezik.

7.3. Ha a játékos egy, vagy több báb helyzetét megváltoztatja, akkor saját ideje terhére kell a helyes állást visszaállítania. Ha szükséges, akkor bármelyik játékos megállíthatja az órákat és kérheti a versenybíró segítségét. A versenybíró büntetést róhat ki arra a játékosra, aki megváltoztatta a bábok állását.

 

7.4 (a) Ha egy játszma során kiderül, hogy szabálytalan lépés történt beleértve a szabálytalan gyalog bevitelt és a király ütését is, akkor a szabálytalanság előtti pozíciót vissza kell állítani. Ha nem lehet pontosan megállapítani, hogy a szabálytalan lépés mikor történt, akkor a szabálytalanság előtti utolsó azonosítható szabályos állásból kell folytatni a játszmát. Az órákat a 6.13. szerint kell beigazítani, szabálytalan lépés esetén, pedig az azt helyettesítő lépést illetően 4.3. és 4.6. az irányadó. Ezek után folytatni kell a játszmát.

(b) Az előbbi 7.4.(a) szerinti eljárást követően és egy játékosra vonatkoztatva az első két szabálytalan lépés esetében a versenybíró esetenként két perc rendkívüli játékidőt kell hogy adjon a vétlen ellenfélnek; ha ugyanaz a játékos harmadszor is szabálytalan lépést tesz, akkor ezt a játékost a játszma vesztesének kell nyilvánítania. Mindemellett a játszma döntetlen, ha az ellenfél királyát már semmilyen szabályos lépéssorozat esetén sem lehet bemattolni.

 

7.5. Ha egy játszma során kiderül, hogy egyes bábok nem azon a mezőn állnak, ahol kellene, akkor a rendellenesség fellépését közvetlenül megelőző helyzetet kell visszaállítani. Ha a rendellenesség fellépését megelőző helyzet nem határozható meg, akkor a játszmát, a rendellenességet megelőző utolsó azonosítható szabályos pozícióból kell folytatni. Az órákat a 6.13 cikkely szerint kell beállítani és az így helyreállított állásból kell a játszmát folytatni.

8. fejezet
A játszmajegyzés

8.1. A játék során minden játékosnak jegyeznie (írnia) kell saját, valamint ellenfelének lépéseit, lépésenként, a lehető legtisztábban és olvashatóan, algebrai jelzéssel (Lásd: Füg-gelék C.), egy erre a célra készített játszma-lapon. Tilos a lépéseket előre beírni, kivéve ha a játékos a 9.2, vagy 9.3 szabály alapján döntetlent kíván igényelni, illetve ha a játszma függőben marad a Függő-játszmák Szabályzatának 1.a pontja szerint.

Ha egy játékos úgy óhajtja, megválaszolhatja ellenfelének lépését, mielőtt lejegyezné azt. Előző lépését egy játékos köteles lejegyezni, mielőtt egy újat megtenne.

Egy döntetlenajánlatot mindkét fél köteles a játszmalapján feltüntetni. (Lásd: Függelék C.13) Ha valaki képtelen jegyezni a játszmát akkor egy segítőt alkalmazhat a játékos, a versenybíró jóváhagyásával, a játszma írására. Óráját a versenybírónak a méltányosság szem előtt tartásával kell beállítani.

 

8.2. A játszmalapot úgy kell elhelyezni, hogy azt a versenybíró az egész játszma során láthassa.

 

8.3. A játszmalapok a verseny rendezőinek tulajdonát képezik.

 

8.4. Ha egy versenyzőnek kevesebb, mint öt perce van az óráján a játszma valamely szakaszában, és nem kap lépésenként 30 másodperc (vagy több) többletidőt akkor nem köteles teljesíteni a 8.1. követelményeit. Közvetlenül azután, hogy az egyik zászló leesett, ez a játékos köteles teljesen pótolni a játszma jegyzését, mielőtt következő lépését megtenné.

 

8.5. (a) Ha egyik játékos sem köteles jegyezni a játszmát a 8.4. értelmében, akkor a bíró, vagy egy segítő kell, hogy megpróbálja jegyezni azt. Ilyen esetben közvetlenül az egyik zászló leesése után a bíró meg kell, hogy állítsa az órákat. Ezután mindkét játékosnak pótolnia kell a játszmajegyzést, felhasználva a bíró, illetve az ellenfél jegyzetét.

(b) Ha csak egyik játékos nem köteles írni a 8.4. alapján, akkor ő köteles teljesen pótolni játszmajegyzését, miután az egyik zászló leesett. Feltéve, hogy ez a játékos következik lépni, igénybe veheti ellenfelének játszma-lapját. Addig nem léphet, amíg nem pótolta teljesen játszmalapját, és míg az ellenfélét vissza nem adta.

(c) Ha nem áll rendelkezésre teljes játszmalap, akkor a játszmát egy másik táblán rekonstruálni kell, a bíró, vagy egy segítő ellenőrzése mellett, aki az aktuális játszmaállást fel kell hogy jegyezze a rekonstruálás megkezdése előtt.

 

8.6. Ha egy játszmaírást nem lehet úgy pótolni, hogy abból kiderüljön, hogy egy játékos túllépte a gondolkodási időt, akkor a következő lépést kell az új játékperiódus első lépésének tekinteni, hacsak nem bizonyítható, hogy ennél több lépés történt.

 

8.7. A játszma befejezésekor mindkét játékosnak alá kell írnia a játszmalapot, és fel kell tüntetnie a játszma eredményét. Ez az eredmény akkor is érvényes, ha nem felel meg a valóságnak, hacsak a versenybíró másképpen nem dönt.

9. fejezet
A döntetlen játszmavégződés

9.1.

(a) A versenykiírás előírhatja, hogy bizonyos lépésszám alatt nem lehetséges döntetlenben megegyezni, a versenybíró beleegyezése nélkül.

b) Ha a versenykiírás nem szabályozza a döntetlenben való megegyezést, akkor az a következők szerint jöhet létre.

 

1.) Lépését követően egy játékos döntetlent ajánlhat. Ezt az órakezelés előtt kell megtennie.

Egy döntetlenajánlat a játszma bármely más szakaszában is érvényes, de a 12.6 szabálypontot figyelembe kell venni. A döntetlenajánlatot nem lehet semmilyen feltételhez kötni. A döntetlenajánlat nem vonható vissza, és mindkét esetben addig érvényes, amíg az ellenfél el nem fogadja, vissza nem utasítja szóban, vagy egy válaszlépéssel, vagy addig, amíg esetleg a játszma valamely más úton nem fejeződik be.

2.) A döntetlenajánlatot mindkét mérkőző fél fel kell hogy jegyezze a játszmalapon, egy jel (=) használatával. Lásd: a C.13 Függeléket.

3.) A 9.2, 9.3 vagy 10.2 szerinti döntetlen igényléseket egyben döntetlen ajánlatnak is kell tekinteni.

 

9.2. A játszma eldöntetlen, ha egy lépésen lévő játékos döntetlen igénylése indokoltnak bizonyul, abban az esetben, ha háromszor ugyanaz a hadállás (nem feltétlenül lépésismétléssel):

(a) előállhat, ha a játékos beírja ezt a lépést a játszmalapjára és ezen lépés megtételének szándékát a versenybírónak bejelenti, vagy;

(b) előállt, és ugyanakkor a döntetlent igényelni kívánó játékos következik lépésre.

Az (a) és (b) helyzet hadállásai akkor számítanak azonosnak, ha ugyanaz a játékos következik lépni, ha ugyanazokon a mezőkön ugyanazon fajta és színű bábok helyezkednek el, és a lehetséges lépések minden bábbal, mindkét fél részére ugyanazok. Nem ugyanaz az állás, ha időközben egy gyalog menet-közbeni ütéssel üthető volt, és most már nem az. Szintén nem azonos a pozíció, ha időközben a király vagy a bástya lépni kényszerült, és ezzel a sáncolás joga elveszett.

 

9.3. A játszma eldöntetlen, ha egy lépésen lévő játékos döntetlen igénylése indokoltnak bizonyul, abban az esetben ha:

(a) játszmalapjára felírja, és bejelenti a bírónak, hogy egy olyan lépést szándékozik tenni amely azt eredményezi hogy a két fél utolsó ötven lépésén keresztül nem történt sem gyaloglépés sem ütés, vagy:

(b) a két fél utolsó ötven, már megtörtént lépésén keresztül nem történt sem gyaloglépés sem ütés.

 

9.4. Ha egy játékos megérint egy bábot a 4.3 szerint, anélkül hogy döntetlenigényét előtte benyújtaná, akkor ezt a 9.2 és 9.3. szerinti döntetlen-igénylési jogát arra a lépésre vonatkozóan elveszti.

 

9.5. Amikor egy játékos a 9.2. vagy a 9.3. szerint döntetlent igényel, akkor mindkét órát megállíthatja. (Lásd: 6.12.b)

Igényét nem vonhatja vissza.

(a) Ha az igénylés megalapozott (korrekt), akkor a játszma azonnal véget ér, döntetlen eredménnyel.

(b) Ha a döntetlen iránti igény nem indokolt (inkorrekt), akkor a bírónak az ellenfél meglévő gondolkodási idejéhez 3 percet hozzá kell adnia. Ezután folytatniuk kell a játszmát és az igénylés tárgyát képező lépést meg kell tenni a 4.szabálypont szerint.

 

9.6. A játszma eldöntetlen, hogyha olyan állás jön létre, amelyben semmilyen szabályos lépéssorozat esetén sem fordulhat elő matt adás.

Ez azonnal a játszma végét jelenti, feltéve, hogy ez az állás szabályos lépés során jött létre.

10. fejezet
A gyorsított játszmabefejezés
(Quickplay Finish)

10.1. A gyorsított játszmabefejezés egy játszma olyan szakasza, amelyben az összes (hátralévő) lépést egy korlátozott időtartamon belül kell megtenni.

 

10.2. Ha egy játékosnak kevesebb, mint két perc a hátralevő gondolkodási ideje, akkor döntetlent igényelhet még zászlójának leesése előtt. A játékosnak ilyen esetben hívnia kell a bírót és óráját is megállíthatja. (Lásd: 6.12.b)

 

(a) Ha a bíró meg van győződve arról, hogy az ellenfél nem tesz kísérletet arra, hogy normális eszközökkel nyerje meg a játszmát, vagy arról, hogy ily módon a partit nem is lehet megnyerni, akkor a játszmát döntetlennek nyilvánítja. Egyéb esetekben el kell halasztania döntését, vagy vissza kell utasítania a döntetlen igénylést.

(b) Ha a bíró elhalasztja döntését, akkor az ellenfélnek két perc plusz adható és a játszmát, ha lehetséges, a bíró jelenlétében kell folytatni. A bíró a végeredményt a játszma későbbi szakaszában, vagy zászló leesés után,amilyen gyorsan csak lehetséges, hirdeti ki. Döntetlent kell megállapítani akkor, ha meggyőződött arról, hogy a létrejött állást normális eszközökkel nem lehet megnyerni, vagy arról, hogy az igénylő ellenfele nem tett megfelelő erőfeszítést azért, hogy a játszmát szabályosan megnyerje.

(c) Ha a bíró visszautasította a döntetlen igénylést, akkor az ellenfélnek két perc további gondolkodási időt kell adni.

(d) A versenybíró döntése 10.2.(a),(b) és (c) vonatkozásában végleges.


11. fejezet
Pontértékelés

11.1 Az a játékos aki játszmáját megnyeri, egy (1) pontot szerez, aki veszít, az nulla (0), aki pedig döntetlent ér el, az fél (1/2) pontot kap.

 

12. fejezet
A játékosok viselkedése

12.1. A játékosoknak őrizkedniük kell minden olyan tevékenységtől, amely a sakkjátékra rossz fényt vet.

 

12.2. A játékosok a verseny helyszínét a bíró engedélye nélkül nem hagyhatják el. A verseny helyszínéhez tartozik a játékterem, a pihenő szobák, a büfé, a dohányzásra kijelölt terület, és minden olyan egyéb terület, melyet a bíró a versenyhelyszínhez tartozó területnek nyilvánít.

A lépni következő játékos nem hagyhatja el a játékteret a bíró engedélye nélkül.

 

12.3

a) Játék közben tilos írott segédanyag, vagy bármi más információforrás használata, tilos a tanácskérés vagy egy másik táblán folytatott játszmaelemzés.

 

(b) Tilos mobil telefonokat, vagy más elektronikus kommunikációs eszközöket a játék helyszínére vinni, a versenybíró hozzájárulása nélkül, ha azok nincsenek teljesen kikapcsolt állapotban. Ha bármi ilyen eszköz hangot produkál ez a játékos elvesztette a játszmát. Ellenfele a játszmát megnyeri. Mindemellett a játszma döntetlen, ha már semmilyen szabályos lépéssorozat esetén sem lehet mattolni.

c) Dohányzás csak a versenybíró által kijelölt helyen lehetséges.

 

12.4. A játszmalapot csak a lépések írására, az elhasznált gondolkodási idő feljegyzésére, döntetlenajánlat feljegyzésére, valamint valamilyen igény benyújtásával kapcsolatos fontos adatok felírására szabad használni.

 

12.5. Azokat a játékosokat, akik már befejezték játszmájukat, nézőknek kell tekinteni.

12.6. Tilos az ellenfelet bármi módon zavarni, háborgatni; beleértve inkorrekt igények benyújtását, a döntetlenajánlatok gyakori ismétlését, valamint bármi zajkeltést a játéktéren.

 

12.7. A 12.1.-12.6. pontok bármely részének megszegése a 13.4.-ban előírt büntetéseket vonja maga után.

 

12.8. Az olyan játékost, aki folyamatosan, (többször ismétlődően) vét a szabályok ellen, játszmavesztéssel kell sújtani. Ilyen esetben az ellenfél pontjának tekintetében a versenybíró dönt.

 

12.9. Amennyiben a 12.8. pont vonatkozásában mindkét fél vétkesnek találtatik, mindkettőjüket játszmavesztéssel kell büntetni.

 

12.10 A 10.2 szabálypont megszegése vagy a D Függelék szerinti esetekben a játékos a bíró döntése ellen nem nyújthat be óvást, hacsak a versenykiírás másképpen nem rendelkezik.

 

13. fejezet
A versenybíró szerepe
(Lásd még: Előszó)

13.1. A bíró ellenőrzi a szabályok szigorú betartását.

 

13.2. A verseny érdekeit legjobban szolgáló tevékenységet folytat annak érdekében, hogy biztosítsa a legjobb játékkörülményeket és azt, hogy a játékosokat semmi ne zavarja. Felügyeli a verseny lebonyolítását.

 

13.3. Figyelemmel kíséri a játszmák menetét, különösen az időzavaros helyzetekben, érvényt szerez döntéseinek, valamint ha azt helyénvalónak találja, fegyelmezési eljárásokat (büntetéseket) alkalmaz a szabályok megszegőivel szemben.

 

13.4. A következő fegyelmezési módszerek állnak a bíró rendelkezésére:

(a) figyelmeztetés,

(b) az ellenfél hátralevő gondolkodási idejének növelése

(c) a szabálytalan játékos hátralevő gondolkodási idejének csökkentése,

(d) játszmavesztés elrendelése,

(e) a fegyelmezetlen játékos játszmában elért pontszámának a csökkentése

(f) az ellenfél játszmában elért pontszámának a növelése, az abban a játszmában elérhető maximális pontszámig.

(g) a versenyből történő kizárás.

 

13.5. A bírónak jogában áll egyik, vagy mindkét játékos számára többlet gondolkodási időt kiutalni abban az esetben, ha valamilyen külső körülmény a játszma menetét megzavarná.

 

13.6. A bíró a játszma menetébe nem avatkozhat be azzal, hogy jelzi a megtett lépésszámot. Ez alól kivétel a 8.5. által leírt eset, amikor legalább egyik játékos túllépi a megszabott gondolkodási időt. A bírónak tartózkodnia kell attól, egy játékos figyelmét felhívja arra, hogy ellenfele lépett, vagy hogy elfelejtette kezelni óráját.

 

13.7. (a) Sem a nézők, sem más játszmát játszó játékosok nem beszélgethetnek folyó játszmáról, mert ezzel beleavatkoznának annak menetébe.

(b) A versenybíró külön felhatalmazása nélkül mindenki számára tilos a verseny helyszínén és a versenybíró által meghatározott, versenyhez kapcsolódó területen mobil telefont, vagy bármi más kommunikációs eszközt használni.

14. fejezet
FIDE
(Nemzetközi Sakkszövetség)

14.1. A FIDE bármelyik tagszövetsége felkérheti a Nemzetközi Sakkszövetséget arra, hogy hivatalos döntést hozzon ezen szabályzattal kapcsolatos problémák vonatkozásában.

 


FÜGGELÉK

A. RAPIDJÁTÉK

A1. Egy olyan játszmát nevezhetünk rapidjátszmának, ahol az összes játszmalépést egy előre meghatározott idő alatt, ami 15-60 perc közé eshet; vagy a megszabott alapidő + 60 x a kiírt többletidő, összesen 15 és 60 perc közé esik (játékosonként).

 

A2. A játszmát egyik félnek sem szükséges írnia.

 

A3. Ahol elegendő felügyelet biztosított, (például egy bíró minden három partira) ott a Sakkjáték Szabályzata érvényes. azon esetek kivételével, ahol a Rapid-Sakk külön szabályai ezeket felülírják.

 

A 4. Olyan esetekben amikor elegendő bírói felügyelet nem biztosított, ott is a Sakkjáték Szabályzata érvényes, azon esetek kivételével, ahol a Rapid-Sakk külön szabályai ezeket a következők szerint felülírják:

 

a) Amennyiben mindkét játékos túl van már az első három játszmalépésen, a továbbiakban nincs lehetőség igényt benyújtani a bábok helytelen felrakását, a tábla helytelen irányú elhelyezését, vagy az óra rossz beállítását illetően.

Fordított király és vezér elhelyezés esetén a sáncolás ezzel a királlyal nem lehetséges.

 

b). A bírónak csak akkor kell a 4. fejezet szerint (A bábok menetmódja) közreműködnie, ha erre egyik, illetve mindkét játékos felkéri.

 

c). Egy szabálytalan lépést akkor tekintünk befejezettnek, mikor a játékos ellenfele óráját megindítja. Ekkor az ellenfélnek, saját lépése megkezdése előtt, lehetősége nyílik arra, hogy a bírónál óvást nyújtson be. A bíró csak ezen óvás benyújtása után hozhat döntést. Mindemellett, ha mindkét király sakkban van, vagy a gyalog átváltozás nincs befejezve, a bírónak közbe kell avatkoznia, ha lehetséges.

 

d).

1.) Egy zászlót akkor kell leesettnek nyilvánítani, ha ezen tény megállapítására egy játékos tart igényt. A bírónak tartózkodnia kell a zászló leesésének jelzésétől, de beavatkozhat, ha mindkét zászló leesett már.

 

2.) Időtúllépéses nyerés igénylése esetén az igénylő meg kell hogy állítsa mindkét órát és igényét be kell jelentenie a bírónak. A bíró csak akkor hagyhatja jóvá az igényt, ha az órák megállítása után az igénylő zászlaja még nem esett le, de az ellenfélé igen.

 

3.) Mindkét zászló leesése esetén [az 1.) és 2.)- nél leírtak szerint,] a játszmavégződés döntetlen.

 

B.VILLÁMJÁTÉK
(BLITZ/SCHNELL)

 

B1. Villámjátszmának az olyan játszmákat nevezhetjük, amelyekben az összes játszmalépés megtételére rendelkezésre álló gondolkodási idő 15-15 percnél kevesebb, vagy a megszabott alapidő + 60 x a kiírt többletidő, összesen kevesebb mint 15 perc (játékosonként).

 

B2. Ahol a megfelelő bírói ellenőrzés biztosítva van,(egy partihoz egy bíró) ott az általános versenyszabályok és az A.2 függelék irányadó.

 

B3. Ahol nincs biztosítva megfelelő bírói ellenőrzés, ott a következőket kell alkalmazni:

 

a) A játéknak a Rapid szabályok szerint kell lezajlania, az A függelékben leírtak szerint azon esetek kivételével ahol ezt a villámjáték szabályai külön felülírják.

 

b) A 10.2-es szabály valamint a függelék A.4.c

Pont nem alkalmazható.

 

c) Egy szabálytalan lépést az órakezelés után tekinthetünk befejezettnek. Ilyen esetben az ellenfél, válaszlépésének megtétele előtt a játszma megnyerését igényelheti a bírónál.

Ugyanakkor, ha már semmilyen lépéssorozat esetén sem nyerhet, csak döntetlent jogosult igényelni.

 

A válaszlépés megtétele után a szabálytalan lépés korrigálására nincs többé mód, csak ha a játszó felek a bíró közbeavatkozása nélkül ebben kölcsönösen megegyeznek.


C. AZ ALGEBRAI JÁTSZMAJEGYZÉS

A FIDE saját versenyein és meccsein csak egyféle játszmajegyzési rendszert ismer el, az Algebrai Rendszert, és ezt ajánlja egységesítésre sakkjátszmák jegyzésére, valamint a sakk szakirodalom számára és újságok számára is. Az olyan játszmalapok, amelyeken az Algebrai Rendszertől eltérő rendszert alkalmaznak, nem használhatók bizonyítékként, holott a játszmajegyzés célja tulajdonképpen ez lenne. Egy bíró, ha észreveszi, hogy valamelyik játékos nem az Algebrai játszmajegyzést alkalmazza, akkor az illető játékost figyelmeztetnie kell ennek a követelménynek a betartására.

Az Algebrai Rendszer leírása

A (b) esetben az igénylő fel kell hogy jegyezze az állást, valamint egy pontosan vezetett játszmalapot is produkálnia kell, melynek kitöltését még a félbeszakítás előtt be kell fejezni. Az ellenfélnek ellenőriznie kell mind a végső hadállást, mind a játszmalapot. A döntetlenigényt be kell nyújtani egy hivatalos versenybírónak, és az ő döntése végleges.

C.1 Ebben a leírásban a figura szó tisztet jelent.

 

C2. Minden tisztet nevének első, nyomtatott nagybetűjével jelölünk. Példa:

- K = Király (K = King)

- V = Vezér (Q = Queen)

- B = Bástya (R = Rook)

- F = Futár (Futó) (B = Bishop)

- H = Huszár (N = Knight)

Az angol jelzésben könnyítésképpen a Huszár esetén N betűt használnak. ( Mert a K jel a Király esetében már használatos, de kiejtési okok miatt is ez a praktikus.)

 

C3. A tisztek nevének első betűit illetően, minden játékosnak szabad a saját országában általánosan használatos elnevezés szerint vezetni játszmalapját. Nyomtatott kiadványok esetén a figurális piktogram alkalmazása a javasolt.

 

C4. A gyalogok nincsenek első betűjükkel jelölve. A gyaloglépéseket éppen a nagybetűs jelzés hiányáról ismerhetjük fel. Példák: e5, d4, a5.

 

C5. A nyolc vonal (balról jobbra a világos, jobbról balra sötét esetében) a következő kis betűkkel jelzendők, sorrendben: a, b, c, d, e, f, g, h.

C6. A nyolc sor (lentről felfelé a világos, föntről lefelé sötét esetében) a következképpen van számozva, sorrendben: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Következésképpen, a kezdő állásban a világos tisztek és gyalogok az első, illetve második soron; a sötét tisztek és gyalogok a nyolcadik, illetve a hetedik soron helyezkednek el

 

C7. Az előző szabályokból az következik, hogy mind a 64 mező egyértelműen van megjelölve, egy betű és egy szám egyetlen kombinációjaként.

C8. A lépéseket a következőképpen kell jelölni:

(a) a kérdéses báb nevének első betűjével és

(b) az érkezési mezővel.

Nincs kötőjel az (a) és (b) között. Például: Fe5, Hf3, Bd1. Gyaloglépések esetében csak az érkezési mezőt jelöljük. Például: e5, d4, a5.

 

C9. Ha egy tiszt üt, egy x-et kell írni a kérdéses figura betűjele és az érkezési mező közé. Például: Fxe5, Hxf3, Bxd1.

Ha egy gyalog üt, nem csak az érkezési mezőt, hanem az indulási vonalat (a, b,...h) is fel kell tüntetni, a kettő közé egy x-et téve. Például: dxe5, gxf3, axb5. Egy „en passant” (menetközbeni) ütés esetében is az számít érkezési mezőnek, amelyre az ütést végző gyalog kerül. A lépés jegyzése mellé ilyenkor „e. p.” jelzést kell tenni.

 

C10. Ha két azonos báb is léphet ugyanarra a mezőre, akkor, hogy melyik báb lép azt a következőképpen jelöljük:

(1) Ha mindkét báb ugyanazon a soron áll:

(a) a báb nevének első betűjével,

(b) a kiindulási vonal betűjelével, és

(c) az érkezési mezővel.

(2) Ha mindkét báb ugyanazon a vonalon áll:

(a) a báb nevének első betűjével,

(b) a kiindulási mező sorával (1, 2,...8),és

(c) az érkezési mezővel.

(3) Ha a figurák különböző soron és vonalon állnak, az (1) módszer alkalmazandó. Ütés esetén x-et kell tenni a kiindulási vonal betűjele (b) és az érkezési mező (c) közé.

Példák:

(1) Két huszár van, a g1 és a d2 mezőkön, egyikük az f3 mezőre lép: lehetséges Hgf3, vagy Hdf3.

(2) Két huszár van, a g5 és a g1 mezőkön, egyikük az f3 mezőre lép: lehetséges H5f3, vagy H1f3.

(3) Két huszár van, a h2 és a d4 mezőkön, egyikük az f3 mezőre lép: lehetséges Hhf3, vagy Hdf3.

Ha az f3 mezőn ütés történik, az előző példák egy „x” jelölés betoldásával változnak: (1) vagy Hgxf3, vagy Hdxf3, (2) vagy H5xf3, vagy H1xf3, (3) vagy Hhxf3, vagy Hdxf3 lehetséges.

 

C11. Ha két gyalog ütheti ugyanazt az ellenséges tisztet vagy gyalogot, a lépő gyalogot

(a) a kiindulási vonal betűjelével,

(b) egy x-szel, és

(c) az érkezési mezővel jelöljük.

Például: Ha mind a c4, mind az e4 mezőn világos gyalogok állnak, és egy sötét gyalog vagy tiszt áll a d5 mezőn, világos lépése vagy cxd5, vagy exd5 lehet.

 

C12. Gyalogátváltozás esetében a gyalog-lépést jelöljük, közvetlenül utána írva az új báb nevének első betűjét. Példák: d8V, f8H, b1F, g1B.

 

C13. A döntetlen ajánlatot = jellel kell a játszmalapon feltüntetni.

Lényeges rövidítések:

– 0–0 = rövidsánc (h1, ill. h8 bástyával)

– 0–0–0 = hosszúsánc (a1, ill. a8 bástyával)

– x = ütés

– + = sakkadás történt

– ++ vagy # = matt

– e. p. = „en passant” (menetközbeni) ütés

 

Játszmajegyzési minta:

1. e4 e5 2. Hf3 Hf6 3. d4 exd4 4. e5 He4 5. Vxd4 d5 6. exd6 e.p. Hxd6 7. Fg5 Hc6 8. Ve3+ Fe7 9. Hbd2 0-0 10. 0-0-0 Be8 11. Kb1 (=)

 

D.GYORSÍTOTT JÁTSZMABEFEJE-ZÉS, BÍRÓ JELENLÉTE NÉLKÜL

D1. Gyorsított befejezés esetén, a 2 percnél kevesebb idővel rendelkező fél döntetlent igényelhet, zászlajának leesése előtt. Ez a játszma befejezését jelenti.

A következők alapján lehet döntetlent igényelni:

(a) ellenfele normális úton már nem nyerhet, vagy

(b) ellenfele nem a megengedhető módon próbálja megnyerni a játszmát

 

Az (a) esetben az igényt benyújtó játékos fel kell hogy írja az állást és az ellenfélnek ellenőriznie kell azt.

 

A (b) esetben a végállás felírása mellett egy helyesen vezetett játszmalapot is be kell nyújtania. Az ellenfélnek ilyen esetben a játszmalapot is és a felírt végállást is ellenőriznie kell.

Az igényt egy versenybíróhoz kell benyújtani, akinek a döntése végleges.



Útmutató függő játszmák esetére

 

1. (a) Ha egy játszma a megszabott játékidő végéig nem fejeződne be, akkor a bíró meg kell követelje a lépésen lévő játékostól, hogy következő lépését „borítékolja”. A játékosnak ezt a lépést egyértelmű jelzéssel fel kell vezetnie játszmalapjára. Saját játszmalapját az ellenfélével együtt borítékba kell helyezni. A függőlépést leadó játékos a boríték lezárása után kell hogy megállítsa óráját, anélkül, hogy ellenfelének óráját megindítaná. A játékosnak addig áll jogában borítékolt lépését megváltoztatni, amíg óráját nem állította meg. Ha egy játékos annak ellenére, hogy a bíró függőlépés leadására szólítja fel, megteszi a táblán lépését, ezt a lépést a játékos, mint függőlépést kell hogy beírja játszmalapjára. (Nyílt függő.)

(b) Ha egy lépésre következő játékos a játékidő lejárta előtt óhajt függőlépést leadni, akkor a hátralévő időt vállalnia kell, saját gondolkodási idejének terhére.

 

2. A függőborítékon a következőket kell feltüntetni:

(a) A játékosok nevét

(b) A függőlépés előtti hadállást

(c) Mindkét játékos elhasznált gondolkodási idejét.

(d) Meg kell jelölni, hogy melyik játékos adta le a függőlépést.

(e) Hogy a borítékolt lépés hányadik játszmalépés.

(f) A függőlépéshez tartozó esetleges döntetlenajánlatot.

(g) A játszma folytatásának dátumát, pontos időpontját és helyét.

 

3. A bírónak ellenőriznie kell a függőborítékon felvett adatok pontosságát, valamint

szintén a bíró felelős a függőboríték biztos helyen történő őrzéséért.

 

4. Ha egy játékos döntetlent ajánl azt követően, hogy ellenfele függőlépést adott le, akkor az addig érvényes, míg az ellenfél el nem fogadja, illetve vissza nem utasítja azt, a 9.1. szabálynak megfelelően.

 

5. A függő játszma folytatása előtt a függőlépés előtti hadállást fel kell állítani a táblára, a sakkórán pedig be kell állítani a függőlépés leadásáig elhasznált gondolkodási időket.

 

6. Ha a folytatást megelőzően a két fél döntetlenben állapodik meg, illetve bármelyik fél jelzi a bírónak hogy föladja, akkor a játszmát befejezettnek kell tekinteni.

7. A függőborítékot csak akkor szabad felnyitni, ha az a játékos, akinek a függőlépést meg kell válaszolnia, jelen van.

 

8. A 6.10. és a 9.6. szabályokban leírt esetek kivételével, a játszmát elveszti az, akinek függőlépése:

(a) félreérthető, vagy

(b) olyan értelemben hibás, hogy igazi jelentését lehetetlen megállapítani, vagy

(c) szabálytalan.

 

9. Ha a folytatásra megjelölt időpontban:

(a) a függőlépésre válaszolni következő játékos jelen van, akkor a borítékot kinyitjuk, megtesszük a táblán a függőlépést, és a lépni következő fél óráját megindítjuk.

(b) a függőlépésre válaszolni következő játékos nincs jelen, akkor óráját meg kell indítani. Megérkezésekor az órát megállíthatja azon célból, hogy a bíró segítségét kérje. Ezután fel kell nyitni a függőborítékot, és a függőlépést a táblán meg kell lépni. Ezután újraindítjuk a játékos óráját.

(c) a jelenlevő játékos játszmát veszíthet a 6.9. szabálypont szerint.

 

10. A játszmát elveszti az, aki több mint egy óra késéssel érkezik a függő játszma folytatására.

Ha azonban az a játékos késik aki leadta a függőlépést, akkor a játszma eldőlhet úgy is hogy:

(a) a hiányzó játékos nyeri a játszmát akkor, ha függőlépésével mattot adott.

(b) döntetlen a játszma akkor, ha a függőlépéssel a hiányzó játékos pattot adott, illetve ha függőlépésével a 9.6. pontban leírt állástípus állna elő.

 

11. (a) A függőlépést tartalmazó boríték hiányában a játszmát a függőlépés leadása előtti helyzetből kell folytatni úgy, hogy az órák a függő leadásáig eltelt gondolkodási időket mutassák.

Ha az addig elhasznált időket nem lehetne a folytatáskor újra megállapítani, akkor az órák állását a versenybíró fogja megállapítani. A függőlépést leadó játékosnak a folytatásban azt a lépést kell megtennie, amelyről kijelenti, hogy azt borítékolta.

(b) Ha lehetetlen lenne megállapítani a függőzés előtti állást, akkor ezt a partit érvénytelenné kell nyilvánítani és új játszmát kell elrendelni.

 

12. Ha folytatáskor, első lépésének meg-tétele előtt bármelyik fél jelzi, hogy az órák rosszul vannak beállítva, akkor azt korrigálni kell. Ha egy ilyen hiba az első lépés megtétele után derülne ki, akkor a játszmát idő helyreigazítás nélkül kell lefolytatni, hacsak a bíró nem ítéli meg úgy, hogy ennek túlságosan komoly következményei lehetnek.

 

13. Az egy-egy játszmaszakasz lefolytatására előírt játékidőt a versenybíró egy külön bírói órán kell hogy mérje. A játékidő kezdetét és végét előre be kell jelenteni.

 

Az aktuális változásokat fordította és dőlt betűkkel jelölte:

Orsó Miklós nemzetközi mester

Budapest, 2010. július