|
|
A SAKKJÁTÉK
SZABÁLYZATA
(Laws of Chess)
A Sakkjáték
Szabályzata E.I.01 A.
Kiadja: A
a Nemzetközi
Sakkszövetség (FIDE) tagja
Érvénybe lépett: 2009. július 1.
Jóváhagyva a
FIDE 79.
Kongresszusa által (Drezda,
GER) 2008. november
Előszó
A sakkjáték szabályzata nem foglalhat
magába minden olyan lehetséges helyzetet, mely felmerülhet egy játszma során, és
nem is nem is szabályozhat teljesen minden adminisztratív kérdést. Azokban az esetekben,
melyekre nincs pontosan megfogalmazott szabály ezen kiadványban, olyan módon lehetséges
helyes döntést hozni, hogy tanulmányozzuk azokat a hasonló helyzeteket, melyeket
ez a szabályzat tárgyal.
A szabályzat
azt feltételezi, hogy a versenybíró a megfelelő ismeretek birtokában van ahhoz,
hogy abszolút objektív döntéseket hozzon. Egy túlrészletezett szabályzat esetleg
megfosztaná a versenybírót a döntési szabadságtól, s megakadályozná őt abban, hogy
az adandó problémát a helyzetnek megfelelő döntéssel oldja meg, az adott logikai
és egyéb különleges tényezőknek megfelelően.
A FIDE minden
szövetséget és minden játékost arra kér, hogy fogadja el ezt az álláspontot. Bármelyik
tagszövetség szabadon bevezethet ennél részletesebb szabályzatot is, feltéve, hogy
ezek a szabályok:
(a) nem ütköznek
semmilyen módon a FIDE által hivatalosnak nyilvánított „Sakkjáték FIDE-szabályzata”
alatt előírtakkal,
(b) csupán a
kérdéses szövetség területére korlátozódnak,
(c) valamint
nem érvényesek FIDE által kiírt meccseken, bajnokságokon, vagy minősítő versenyeken,
illetve FIDE-cím és FIDE- értékszám-szerző versenyeken.
JÁTÉKSZABÁLYOK
1. fejezet
1.1. A sakkjátszmát két játékos
játssza egy négyszögletű táblán, a „sakktáblán”, amelyen egymással felváltott sorrendben
bábukat mozgatnak. A világos bábukkal rendelkező fél kezdi a játékot. Egy játékos
akkor következik lépni, (lépesen van) miután partnere a saját lépését befejezte.(lásd:
6.7)
1.2. Mindkét játékosnak az a
célja, hogy az ellenfél királyát olyan helyzetbe kényszerítse, melyben az meg van
támadva és ez a támadás az ellenfél semmilyen következő szabályos lépésével sem
hárítható. Az a játékos amelyik ezt eléri, „bemattolja” ellenfelét, és ezzel megnyeri
a játszmát. A királyt sakkban hagyni, vele sakkba lépni, valamint az ellenfél királyát
kiütni, tilos. Akinek a királyát bemattolták, az elvesztette a játszmát.
1.3. Ha olyan állás jön létre,
hogy matt adás egyik részről sem lehetséges, akkor a játszma döntetlen.
2. fejezet
2.1. A sakktábla 64 mezőből,
8x8 azonos méretű, váltakozóan világos (fehér) és sötét (fekete) színű négyzetrácsból
áll. A sakktáblát a két játékos között úgy kell elhelyezni, hogy a játékosok jobbja
felől világos sarokmező essen.
2.2. Egy játszma kezdetén az
egyik játékos 16 világos színű bábuval rendelkezik (fehér bábok - figurák), a másik
játékos 16 sötét színű bábuval rendelkezik (fekete bábok - figurák).
Ezek a bábok
a következők:
– 1 világos király
– 1 világos királynő (vezér)
– 2 világos bástya
– 2 világos futár (futó)
– 2 világos huszár
– 8 világos gyalog
– 1 sötét király
– 1 sötét királynő (vezér)
– 2 sötét bástya
– 2 sötét futár (futó)
– 2 sötét huszár
– 8 sötét gyalog
2.3. A bábok kiindulási elhelyezése
a sakktáblán a következő:
2.4. A nyolc függőleges oszlopmezőt
vonalnak nevezzük. A nyolc vízszintes oszlopmezőt pedig sornak hívjuk. Azokat az
egyeneseket, melyek egy vonallal összekötik az egymás sarkait érintő azonos színű
mezőket, átlóknak nevezzük.
3. fejezet
3.1.
Egyetlen bábbal sem léphetünk olyan mezőre, melyen ugyanolyan színű báb áll, mint
amelyikkel lépni szeretnénk. Ha olyan mezőre lépünk, melyet ellentétes színű foglalt
addig el, akkor azt leütjük és ugyanazon lépés részeként, eltávolítjuk a sakktábláról.
Egy báb akkor támad egy mezőt, ha azon ütést hajthat végre a 3.2-3.8. szabályok
szerint.
Egy báb akkor is támad egy mezőt,
ha ez a báb, kötés miatt nem is léphet.
3.2. A futár
(futó)
- Bármely mezőre léphet azokon
az átlókon, amelyeken áll.
3.3 A bástya
- bármely mezőre léphet azon
a vonalon vagy soron, amelyen áll.
3.4.
A vezér (királynő)
- bármely mezőre léphet azon
a vonalon, soron vagy átlón, amelyen áll.
3.6. A huszár
A huszár
olyan hozzá legközelebb eső mezőkre léphet, melyek különböző vonalon, soron vagy
átlón helyezkednek el attól amelyen a huszár áll.
3.7. (a) A gyalog csak előre
léphet, saját vonalán egy mezővel, feltéve, hogy a közvetlenül előtte álló mező
üres.
(b) Egy gyalog, saját első lépésében,
két mezőt is mozdulhat előre azon vonalon amelyen áll, feltéve hogy egyik előtte
levő mező sem foglalt.
(c) Ha egy gyalog előtti átlósan
szomszédos mezőn ellentétes színű báb áll, akkor az a gyalog által leüthető.
(d) Egy gyalog - amennyiben támadja
azt a mezőt, amelyen egy ellenséges gyalog eredeti helyzetéből két mezőt haladva
átlép - ütheti azt az ellenséges gyalogot, úgy, mintha az, az eredeti helyzetéből
csak egy mezőt haladt volna előre. Ezt a lépést, amely csakis egy ilyen gyalogtolást
közvetlenül követő válaszlépés lehet, „en passant” (menet-közbeni) ütésnek nevezzük.
(e) Amikor egy gyalog eléri az
utolsó sort, (akár ütéssel, akár lépéssel) azonnal át kell változtatni, ugyanazon
lépés részeként, a gyaloggal azonos színű vezérré, bástyává, futárrá, vagy huszárrá,
a lépést tevő választása szerint. A választás nincs ahhoz kötve, hogy a játszma
során addig milyen tiszteket ütöttek le. A gyalog ilyen kicserélését „gyalogátváltozásnak”
nevezzük. A gyalogátváltozás hatása azonnal érvénybe lép.
3.8.
(a) A király két különböző
módon léphet:
bármelyik olyan szomszédos mezőre,
amely nincs megtámadva egyetlen ellenséges báb által sem.
vagy
„sáncolás”
által. Ez a király és bármelyik azzal azonos színű bástya egyidejűleg
történő lépése, mely egyetlen királylépésnek minősül és a következőképp kell végrehajtani:
a királyt eredeti helyéről két mezővel elmozdítjuk, valamelyik, a királlyal azonos
soron elhelyezkedő bástya irányába s ezután a megfelelő bástyát arra a király melletti
mezőre helyezzük, melyet a király ezt megelőzően átlépett.
Állás sötét
vezérszárnyi sáncolása előtt.
Állás világos királyszárnyi sáncolása előtt.
Állás sötét
vezérszárnyi sáncolása után.
Állás világos királyszárnyi sáncolása után.
Állás sötét
királyszárnyi sáncolása előtt.
Állás világos vezérszárnyi sáncolása előtt.
Állás sötét
királyszárnyi sáncolása után.
Állás világos vezérszárnyi sáncolása után.
b.(1) A sáncolás
joga elvész:
[a] ha a király
már előzőleg lépett
[b] azzal a bástyával, mely már
előzőleg lépett
(2) A sáncolás ideiglenesen akadályozva
van a következő esetekben:
[a] ha a mező melyen a király
áll, vagy az amelyen át kell haladnia, valamint amelyre kerülne meg van támadva
egy vagy több báb által.
[b] ha azon bástya és király
között, melyekkel sáncolni szándékozunk, bármilyen báb áll.
3.9. Akkor mondjuk, hogy a király
sakkban van, ha az egy vagy több ellenséges báb által támadva van, még akkor is,
ha ezek a bábok nem tudnak lépni, mert le vannak kötve, úgy, hogy lépésük esetén
saját királyuk sakkban maradna.
Olyan lépést tilos tenni, mely
a királyt sakkba helyezi, vagy sakkban hagyja.
4. fejezet
4.1. Minden
lépést egy kézzel kell megtenni.
4.2. Előzetesen bejelentett szándék
esetén [pl. mondván, hogy „igazítok”
(„j’adoube vagy „I adjust”)]
a lépésre következő játékos megigazíthat egy vagy több bábot is.
4.3. A 4.2. pont kivételével,
ha a lépni következő játékos a táblán szándékosan megérint:
(a) - egy vagy több saját bábot,
akkor azzal kell lépnie, amelyiket először megérintett, ha azzal lehetséges lépni.
(b) - ha az ellenfél egy, vagy
több bábját érinti meg, akkor ütnie kell azt, amelyet először megérintett feltéve,
hogy az üthető. Ha ez nem üthető, akkor azt kell ütnie, amelyet másodszorra érintett
meg… stb.
(c) - ha egy saját és egy ellenkező
színű bábot érint meg a játékos, akkor az érintett saját bábbal köteles leütni az
érintett ellenkező színű bábot. Ha ez nem lehetséges, akkor az először megérintett
bábbal kell lépni, illetve azt kell ütni. Ha nem lehet megállapítani, hogy melyik
bábot érintette meg a játékos először, akkor saját megérintett bábját kell ennek
tekinteni.
4.4.
Ha a lépni következő játékos
(a) szándékosan
megérinti királyát és bástyáját, akkor köteles az érintett bástya oldalára sáncolni,
amennyiben ez szabályos.
(b) szándékosan megérinti egyik
bástyáját és csak ezután a királyt, akkor ebben a lépésben nem sáncolhat, hanem
a 4.3.pont szerint kell eljárni.
(c) sáncolni szándékozik, és
megérinti királyát, vagy királyát és egy bástyát egyszerre, de a sánc erre az oldalra
nem lehetséges, akkor a játékosnak választania kell, hogy a másik oldalra sáncol-e,
feltéve, hogy az szabályos, vagy a királyával lép. Ha a királynak egyetlen szabályos
lépése sincs, akkor szabadon léphet bármi más szabályos lépést.
(d)
Gyalog bevitel esetén a feltenni kívánt tiszt megválasztása akkor végleges,
amikor ez a tiszt a gyalog bevitel mezejét megérinti.
4.5. Ha egyetlen érintett bábbal
sem lehet lépni, illetve ütni azokat, úgy a játékos szabadon tehet bármilyen szabályos
lépést.
4.6. Ha egy bábot lépésként vagy
egy lépés részeként egyszer elengedtek egy mezőn, akkor ezt az elengedett bábot
már nem szabad más mezőre áthelyezni.
A lépést ekkor befejezettnek tekintjük, továbbá ha:
(a) ütés esetén, ha a leütött
báb a tábláról lekerült, és a játékos az új mezőn már elhelyezte azt a bábját, mellyel
ütött és ott elengedte azt;
(b) sáncolás esetén, ha a játékos
bástyáját azon a mezőn már elengedte, melyet királya a sáncolás közben átugrott.
Ha a játékos a királyt
már elengedte kezéből, akkor a lépés még nem befejezett, de a játékos köteles arra
az oldalra sáncolni, ha ez a lépés szabályos.
(c) gyalog bevitel esetén, miután
a gyalog a tábláról már lekerült és a játékos már elengedte felvenni kívánt tisztjét
a gyalog bevitel mezején. Ha a játékos már elengedte azt a gyalogját, mely a beviteli
mezőt elérte, lépése ezzel még nincs befejezve, de a játékos már elvesztette azt
a jogát, hogy ezzel a gyaloggal egy másik mezőre lépjen.
Egy lépés akkor tekinthető
szabályosnak, ha a 3.fejezet követelményei teljesülnek. Szabálytalan lépés esetén
újat kell lépni a 4.5 szabálypontnak megfelelően.
4.7. A játékos, amennyiben szándékosan
megérint egy bábot, elveszti azt a jogát, hogy reklamáljon, ha az ellenfele a 4.3
vagy 4.4 cikkely valamelyik rendelkezését megszegte.
5. fejezet
5.1. (a) A játszmát az a játékos
nyeri meg, aki szabályos lépéssel bemattolja az ellenfél királyát. Ez a játszma
azonnali befejezését jelenti feltéve, hogy a matt helyzetet előállító lépés szabályos
volt.
(b) Az a játékos szintén nyer,
akinek az ellenfele bejelenti, hogy feladja a játszmát. Ez a játszma azonnali befejezését
jelenti.
5.2. (a) A játszma döntetlen
akkor, ha a lépésen levő játékos egyik bábjával sem tud szabályos lépést tenni és
ugyanakkor király nincs sakkban. Ilyenkor azt mondjuk, hogy patthelyzet állt elő.
Ez a játszma azonnali befejezését jelenti, feltéve, hogy a patthelyzetet előállító
lépés szabályos volt.
(b) A játszma döntetlen, ha olyan
hadállás keletkezett, amelyben szabályos lépések semmiféle sorozatával sem tud egyik
játékos sem mattot adni az ellenfél királyának. Ilyenkor azt is mondjuk, hogy a
játszma ‘reménytelenül döntetlen’ (holt remi). Ez a játszma azonnali befejezését
jelenti, feltéve, hogy a helyzetet előállító lépés szabályos volt.
(Lásd: 9.6)
(c) A játszma döntetlen, ha a
két mérkőző fél ebben állapodik meg. Ez a játszma azonnali befejezését jelenti.
/Lásd: 9.1/
(d) A játszma döntetlen lehet
akkor, ha a táblán harmadszor is előállt, vagy előállhat ugyanaz a hadállás. /Lásd:
9.2/
(e) A játszma döntetlen lehet
akkor is, ha mindkét fél utolsó 50 egymást követő lépése során, sem gyaloglépés,
sem ütés nem történt. /Lásd: 9.3/
VERSENYSZABÁLYOK
6. fejezet
6.1. A sakkóra egy olyan óra,
amelynek két időkijelző egysége van, és úgy van összeállítva, hogy közülük egyszerre
csak egyik járhat.
A szabályzatban az óra kifejezés
mindig az egyik időkijelző egységre vonatkozik.
Mindegyik időkijelző egységhez tartozik egy „zászló”.
A „zászló leesése” az egyik játékos
számára megszabott gondolkodási idő lejártát jelenti
6.2. (a)
A sakkóra használatakor
a játékosoknak általában meghatározott időtartam alatt az előírt :
- minimum lépésszámot kell
megtenniük, vagy
- minden lépést ezalatt
kell megtenni,
vagy,
- a sakkórát úgy is lehet használni,
hogy minden lépés után egy kiegészítő időperiódust is rendelkezésre bocsát az óra.
Mindezeket a feltételeket előzetesen meg kell határozni.
(b) Az idő-hozzáadásos üzemmód
kivételével, az egy gondolkodási időperiódusban megtakarított idő hozzáadódik a
következő játékszakaszban rendelkezésre álló gondolkodási időhöz.
Az időkésleltetéses üzemmódban
mindkét játékos rendelkezik egy meghatározott alapidővel (fő gondolkodási idő).
Ezen kívül minden lépésre kapnak egy fix többletidőt. Az alapidő mindig csak a fix
többletidő lejárta után kezd fogyni. Ha a játékos a fix többletidő lejárta előtt
megállítja óráját, a főidő nem fog változni. A főidő mennyisége független az elhasznált
fix többletidő részarányától.
6.3.
Zászlóleeséskor azonnal ellenőrizni kell a 6.2.(a) szabályt.
6.4.
A játszma megkezdése előtt a versenybíró meghatározza, hogy az órát hová
kell helyezni.
6.5.
A versenyjátszma kezdetekor világos óráját meg kell indítani.
6.6
a)
Az a játékos, aki a kezdési
időpont után érkezik meg a táblához, elveszti a játszmát. Így a megengedett késési
idő 0 perc.
Az adott verseny kiírása
másképpen is rendelkezhet.
b)
Ha a versenykiírás megenged
késést a kezdési időponthoz képest, akkor a következők szerint kell eljárni.
Ha kezdéskor egyik fél
sincs jelen, akkor világos elveszti az összes gondolkodási időt, mely megérkezéséig
eltelt, hacsak a versenykiírás, vagy a versenybíró másképpen nem rendelkezik.
6.7
a)
A játék során, lépését a
táblán megtevő játékos megállítja saját óráját és egyben megindítja az ellenfélét.
A játékos számára megengedett, hogy saját óráját bármikor megállíthatja. Lépése
addig nem tekinthető befejezettnek, ameddig óráját nem kezelte, hacsak a megtett
lépéssel a játszma véget nem ér. (Lásd:
A lépés megtétele
és az órakezelés között eltelt idő a játékos számára megszabott gondolkodási idő
része.
(b) Az órát ugyanazzal
a kézzel kell kezelni, amelyikkel a játékos a lépést tette. Tilos a játékosoknak
ujjukat a sakkóra kezelő-gombján tartani, és szintén tilos az óra fölé hajolni.
(c)
A játékosok kötelesek az
órát rendeltetésszerűen használni. Tilos azt erőszakosan leütni, felemelni, vagy
feldönteni. A helytelen órahasználat a 13.4. szerinti büntetést vonhatja maga után.
(d)
Az olyan játékos, aki nem
képes az órát kezelni, a versenybíróval való megegyezés szerint segítőt alkalmazhat
e művelet elvégzésére. Órájának beállításánál a versenybírónak méltányos kiegyenlítést
kell alkalmazni.
6.8. A zászló akkor számít leesettnek, amikor ezt
a versenybíró észleli, vagy ha valamelyik játékos a zászlóleesés tényének megállapítását
érvényesen kéri.
6.9.
Azon esetek kivételével ahol az
6.10.
a)
A sakkóra jelzéseit
véglegesnek kell
tekinteni, hacsak annak valamilyen nyilvánvaló hibája nem bizonyítható. A hibás
sakkórát ki kell cserélni. Az új sakkóra működésbe helyezésekor a versenybíró legjobb
belátása szerint kell hogy igazítsa az órák állását.
b) Ha a játszma során kiderülne,
hogy egyik, vagy mindkét óra hibásan lett beállítva, akkor bármelyik játékos, vagy
a versenybíró, meg kell hogy állítsa a játékot. Az óra és a lépésszám beállítást
a versenybíró kell hogy elvégezze.
A korrekt beállítás során a bíró legjobb belátása szerint kell határozzon.
6.11.
Ha mindkét zászló leesett, és lehetetlen megállapítani, hogy melyik esett
le előbb, akkor
(a) a játszma folytatását kell
elrendelni, ha ez nem a játszma legutolsó szakaszában történik.
(b) ha a kettős zászló leesés
a legutolsó szakaszban történik, akkor döntetlen a játszma.
6.12.
(a) Ha a játszma megszakítása válik szükségessé, akkor az órákat a versenybíró
állítja le.
(b) Egy játékos csak akkor állíthatja
meg az órát, ha a versenybíró segítségét kéri, például: ha az átváltozó gyalog helyett
felteendő báb nem áll rendelkezésre.
(c)
Mindkét előbbi esetben a versenybíró határozza meg, hogy mikor kell a játszmát folytatni.
(d)
Ha a játékos azért állította
meg az órát, hogy a versenybíró segítségét kérje, akkor a versenybírónak a maga
részéről meg kell vizsgálnia, hogy a játékosnak erre megfelelő indoka volt-e. Ha
a játékosnak nyilvánvalóan nem volt megfelelő indoka az óra megállítására, akkor
a 13.4 szerint büntetést kell rá kiszabni.
6.13.
Szabálytalanság esetén, vagy ha a bábokat egy korábbi helyzetbe kellene visszahelyezni,
a bíró saját belátása szerint kell hogy eljárjon az órák állását illetően. A versenybíró
szükség esetén az óra lépésszámlálóját is átállíthatja.
6.14. Lehetnek a versenyteremben képernyők,
monitorok, vagy demonstrációs táblák melyek az aktuális hadállást, és a megtett
lépések számát mutatják, valamint órák melyek szintén mutatják a megtett lépésszámot,
de kizárólag ezen jelzésekre a játékosok nem alapozhatnak semmiféle igényt.
7. fejezet
7.1. (a) Ha a játszma során kiderül,
hogy a bábokat eredetileg rosszul állították fel, akkor ezt a játszmát érvényteleníteni
kell és újra kell azt játszani.
(b) Ha a játszma során kiderül,
hogy a hiba csupán az, hogy a sakktáblát a 2.1. pontban előírtakkal fordítottan
helyezték el, akkor az elért pozíciót át kell rakni egy szabályosan elhelyezett
sakktáblára, és azon kell folytatni.
7.2. Ha egy játszmát ellentétes
színekkel kezdtek el játszani, akkor azt úgy is kell lefolytatni, hacsak a bíró
másképp nem rendelkezik.
7.3. Ha a játékos egy, vagy több
báb helyzetét megváltoztatja, akkor saját ideje terhére kell a helyes állást visszaállítania.
Ha szükséges, akkor bármelyik játékos megállíthatja az órákat és kérheti a versenybíró
segítségét. A versenybíró büntetést róhat ki arra a játékosra, aki megváltoztatta
a bábok állását.
7.4 (a) Ha egy játszma során kiderül, hogy szabálytalan lépés
történt beleértve a szabálytalan gyalog bevitelt és a király ütését is, akkor a
szabálytalanság előtti pozíciót vissza kell állítani. Ha nem lehet pontosan megállapítani,
hogy a szabálytalan lépés mikor történt, akkor a szabálytalanság előtti utolsó azonosítható
szabályos állásból kell folytatni a játszmát. Az órákat a
6.13. szerint kell
beigazítani, szabálytalan lépés esetén, pedig az azt helyettesítő lépést illetően 4.3. és 4.6.
az irányadó. Ezek után folytatni kell a játszmát.
(b) Az előbbi 7.4.(a) szerinti
eljárást követően és egy játékosra vonatkoztatva az első két szabálytalan lépés
esetében a versenybíró esetenként két perc rendkívüli játékidőt kell hogy adjon
a vétlen ellenfélnek; ha ugyanaz a játékos harmadszor is szabálytalan lépést tesz,
akkor ezt a játékost a játszma vesztesének kell nyilvánítania.
Mindemellett a játszma döntetlen, ha az ellenfél királyát már semmilyen szabályos
lépéssorozat esetén sem lehet bemattolni.
7.5. Ha egy játszma során kiderül,
hogy egyes bábok nem azon a mezőn állnak, ahol kellene, akkor a rendellenesség fellépését
közvetlenül megelőző helyzetet kell visszaállítani. Ha a rendellenesség fellépését
megelőző helyzet nem határozható meg, akkor a játszmát, a rendellenességet megelőző
utolsó azonosítható szabályos pozícióból kell folytatni. Az órákat a
6.13 cikkely szerint
kell beállítani és az így helyreállított állásból kell a játszmát folytatni.
8. fejezet
8.1. A játék során minden játékosnak
jegyeznie (írnia) kell saját, valamint ellenfelének lépéseit, lépésenként, a lehető
legtisztábban és olvashatóan, algebrai jelzéssel (Lásd: Füg-gelék
C.), egy erre a
célra készített játszma-lapon. Tilos a lépéseket előre beírni, kivéve ha a játékos
a 9.2, vagy 9.3 szabály alapján döntetlent kíván igényelni,
illetve ha a játszma függőben marad a Függő-játszmák Szabályzatának 1.a
pontja szerint.
Ha egy játékos úgy
óhajtja, megválaszolhatja ellenfelének lépését, mielőtt lejegyezné azt. Előző lépését
egy játékos köteles lejegyezni, mielőtt egy újat megtenne.
Egy döntetlenajánlatot mindkét
fél köteles a játszmalapján feltüntetni. (Lásd: Függelék
C.13) Ha valaki
képtelen jegyezni a játszmát akkor egy segítőt alkalmazhat a játékos, a versenybíró
jóváhagyásával, a játszma írására. Óráját a versenybírónak a méltányosság szem előtt
tartásával kell beállítani.
8.2. A játszmalapot úgy kell
elhelyezni, hogy azt a versenybíró az egész játszma során láthassa.
8.3. A játszmalapok a verseny
rendezőinek tulajdonát képezik.
8.4. Ha egy versenyzőnek kevesebb,
mint öt perce van az óráján a játszma valamely szakaszában, és nem kap lépésenként
30 másodperc (vagy több) többletidőt akkor nem köteles teljesíteni a 8.1. követelményeit.
Közvetlenül azután, hogy az egyik zászló leesett, ez a játékos köteles teljesen
pótolni a játszma jegyzését, mielőtt következő lépését megtenné.
8.5. (a) Ha egyik játékos sem
köteles jegyezni a játszmát a 8.4. értelmében, akkor a bíró, vagy egy segítő kell,
hogy megpróbálja jegyezni azt. Ilyen esetben közvetlenül az egyik zászló leesése
után a bíró meg kell, hogy állítsa az órákat. Ezután mindkét játékosnak pótolnia
kell a játszmajegyzést, felhasználva a bíró, illetve az ellenfél jegyzetét.
(b) Ha csak egyik játékos nem
köteles írni a 8.4. alapján, akkor ő köteles teljesen pótolni játszmajegyzését,
miután az egyik zászló leesett. Feltéve, hogy ez a játékos következik lépni, igénybe
veheti ellenfelének játszma-lapját. Addig nem léphet, amíg nem pótolta teljesen
játszmalapját, és míg az ellenfélét vissza nem adta.
(c) Ha nem áll rendelkezésre
teljes játszmalap, akkor a játszmát egy másik táblán rekonstruálni kell, a bíró,
vagy egy segítő ellenőrzése mellett, aki az aktuális játszmaállást fel kell hogy
jegyezze a rekonstruálás megkezdése előtt.
8.6. Ha egy játszmaírást nem
lehet úgy pótolni, hogy abból kiderüljön, hogy egy játékos túllépte a gondolkodási
időt, akkor a következő lépést kell az új játékperiódus első lépésének tekinteni,
hacsak nem bizonyítható, hogy ennél több lépés történt.
8.7. A játszma befejezésekor
mindkét játékosnak alá kell írnia a játszmalapot, és fel kell tüntetnie a játszma
eredményét. Ez az eredmény akkor is érvényes, ha nem felel meg a valóságnak, hacsak
a versenybíró másképpen nem dönt.
9. fejezet
9.1.
(a)
A versenykiírás előírhatja, hogy bizonyos lépésszám alatt
nem lehetséges döntetlenben megegyezni, a versenybíró beleegyezése nélkül.
b) Ha a versenykiírás nem
szabályozza a döntetlenben való megegyezést, akkor az a következők szerint jöhet
létre.
1.) Lépését követően egy játékos döntetlent ajánlhat.
Ezt az órakezelés előtt kell megtennie.
Egy döntetlenajánlat a játszma
bármely más szakaszában is érvényes, de a 12.6 szabálypontot figyelembe kell venni.
A döntetlenajánlatot nem lehet semmilyen feltételhez kötni. A döntetlenajánlat nem
vonható vissza, és mindkét esetben addig érvényes, amíg az ellenfél el nem fogadja,
vissza nem utasítja szóban, vagy egy válaszlépéssel, vagy addig, amíg esetleg a
játszma valamely más úton nem fejeződik be.
2.)
A döntetlenajánlatot mindkét mérkőző fél fel kell hogy jegyezze a játszmalapon,
egy jel (=) használatával. Lásd: a C.13 Függeléket.
3.)
A 9.2, 9.3 vagy 10.2 szerinti döntetlen igényléseket egyben döntetlen ajánlatnak
is kell tekinteni.
9.2. A játszma eldöntetlen, ha
egy lépésen lévő játékos döntetlen igénylése indokoltnak bizonyul, abban az esetben,
ha háromszor ugyanaz a hadállás (nem feltétlenül lépésismétléssel):
(a) előállhat, ha a játékos beírja
ezt a lépést a játszmalapjára és ezen lépés megtételének szándékát a versenybírónak
bejelenti, vagy;
(b) előállt,
és ugyanakkor a döntetlent igényelni kívánó játékos következik lépésre.
Az (a) és (b) helyzet hadállásai
akkor számítanak azonosnak, ha ugyanaz a játékos következik lépni, ha ugyanazokon
a mezőkön ugyanazon fajta és színű bábok helyezkednek el, és a lehetséges lépések
minden bábbal, mindkét fél részére ugyanazok. Nem ugyanaz az állás, ha időközben
egy gyalog menet-közbeni ütéssel üthető volt, és most már
nem az. Szintén nem azonos
a pozíció, ha időközben a király vagy a bástya lépni kényszerült, és ezzel a sáncolás
joga elveszett.
9.3. A játszma eldöntetlen, ha
egy lépésen lévő játékos döntetlen igénylése indokoltnak bizonyul, abban az esetben
ha:
(a) játszmalapjára felírja, és
bejelenti a bírónak, hogy egy olyan lépést szándékozik tenni amely azt eredményezi
hogy a két fél utolsó ötven lépésén keresztül nem történt sem gyaloglépés sem ütés,
vagy:
(b) a két fél utolsó ötven, már
megtörtént lépésén keresztül nem történt sem gyaloglépés sem ütés.
9.4. Ha egy játékos
megérint egy bábot a 4.3 szerint,
anélkül hogy döntetlenigényét előtte benyújtaná, akkor ezt a 9.2 és 9.3. szerinti
döntetlen-igénylési jogát arra a lépésre vonatkozóan elveszti.
9.5. Amikor egy játékos a 9.2.
vagy a 9.3. szerint döntetlent igényel, akkor mindkét órát
megállíthatja. (Lásd: 6.12.b)
Igényét nem vonhatja vissza.
(a) Ha az igénylés megalapozott
(korrekt), akkor a játszma azonnal véget ér, döntetlen eredménnyel.
(b)
Ha a döntetlen iránti igény nem indokolt (inkorrekt), akkor a bírónak az ellenfél
meglévő gondolkodási idejéhez 3 percet hozzá kell adnia. Ezután folytatniuk kell
a játszmát és az igénylés tárgyát képező lépést meg kell tenni a 4.szabálypont szerint.
9.6. A játszma eldöntetlen,
hogyha olyan állás jön létre, amelyben semmilyen szabályos lépéssorozat esetén sem
fordulhat elő matt adás.
Ez azonnal a játszma végét
jelenti, feltéve, hogy ez az állás szabályos lépés során jött létre.
10. fejezet
10.1. A gyorsított játszmabefejezés
egy játszma olyan szakasza, amelyben az összes (hátralévő) lépést egy korlátozott
időtartamon belül kell megtenni.
10.2. Ha egy játékosnak kevesebb,
mint két perc a hátralevő gondolkodási ideje, akkor döntetlent igényelhet még zászlójának
leesése előtt. A játékosnak ilyen esetben
hívnia kell a bírót és óráját is megállíthatja. (Lásd: 6.12.b)
(a) Ha a bíró meg van győződve
arról, hogy az ellenfél nem tesz kísérletet arra, hogy normális eszközökkel nyerje
meg a játszmát, vagy arról, hogy ily módon a partit nem is lehet megnyerni, akkor
a játszmát döntetlennek nyilvánítja. Egyéb esetekben el kell halasztania döntését,
vagy vissza kell utasítania a döntetlen igénylést.
(b) Ha a bíró elhalasztja döntését,
akkor az ellenfélnek két perc plusz adható és a játszmát,
ha lehetséges, a bíró jelenlétében kell folytatni. A bíró a
végeredményt a játszma későbbi szakaszában, vagy zászló leesés után,amilyen gyorsan
csak lehetséges, hirdeti
ki. Döntetlent kell megállapítani akkor, ha meggyőződött arról, hogy a létrejött
állást normális eszközökkel nem lehet megnyerni, vagy arról, hogy az igénylő ellenfele
nem tett megfelelő erőfeszítést azért, hogy a játszmát szabályosan megnyerje.
(c)
Ha a bíró visszautasította a döntetlen igénylést, akkor az ellenfélnek két perc
további gondolkodási időt kell adni.
(d)
A versenybíró döntése 10.2.(a),(b) és (c) vonatkozásában végleges.
11. fejezet
11.1
Az a játékos aki játszmáját megnyeri, egy (1) pontot szerez, aki veszít,
az nulla (0), aki pedig döntetlent ér el, az fél (1/2) pontot kap.
12. fejezet
12.1. A játékosoknak őrizkedniük
kell minden olyan tevékenységtől, amely a sakkjátékra rossz fényt vet.
12.2. A játékosok a verseny
helyszínét a bíró engedélye nélkül nem hagyhatják el. A verseny helyszínéhez tartozik
a játékterem, a pihenő szobák, a büfé, a dohányzásra kijelölt terület, és minden
olyan egyéb terület, melyet a bíró a versenyhelyszínhez tartozó területnek nyilvánít.
A lépni következő játékos
nem hagyhatja el a játékteret a bíró engedélye nélkül.
12.3
a) Játék közben tilos írott segédanyag, vagy
bármi más információforrás használata, tilos a tanácskérés vagy egy másik táblán
folytatott játszmaelemzés.
(b) Tilos mobil telefonokat,
vagy más elektronikus kommunikációs eszközöket a játék helyszínére vinni, a versenybíró
hozzájárulása nélkül, ha azok nincsenek teljesen kikapcsolt állapotban. Ha bármi
ilyen eszköz hangot produkál ez a játékos elvesztette a játszmát. Ellenfele a játszmát
megnyeri. Mindemellett a játszma döntetlen, ha már semmilyen szabályos lépéssorozat
esetén sem lehet mattolni.
c) Dohányzás csak a versenybíró
által kijelölt helyen lehetséges.
12.4.
A játszmalapot csak a lépések írására, az elhasznált gondolkodási idő feljegyzésére,
döntetlenajánlat feljegyzésére, valamint valamilyen igény benyújtásával kapcsolatos
fontos adatok felírására szabad használni.
12.5.
Azokat a játékosokat, akik már befejezték játszmájukat, nézőknek kell tekinteni.
12.6. Tilos az ellenfelet
bármi módon zavarni, háborgatni; beleértve inkorrekt igények benyújtását, a döntetlenajánlatok
gyakori ismétlését, valamint bármi zajkeltést a játéktéren.
12.7. A 12.1.-12.6. pontok bármely
részének megszegése a 13.4.-ban előírt büntetéseket vonja maga után.
12.8. Az olyan játékost, aki
folyamatosan, (többször ismétlődően) vét a szabályok ellen, játszmavesztéssel kell
sújtani. Ilyen esetben az ellenfél pontjának tekintetében a versenybíró dönt.
12.9. Amennyiben a 12.8. pont
vonatkozásában mindkét fél vétkesnek találtatik, mindkettőjüket játszmavesztéssel
kell büntetni.
12.10
A 10.2 szabálypont megszegése vagy a D Függelék szerinti esetekben a játékos
a bíró döntése ellen nem nyújthat be óvást, hacsak a versenykiírás másképpen nem
rendelkezik.
13. fejezet
13.1. A bíró ellenőrzi a szabályok
szigorú betartását.
13.2. A verseny érdekeit legjobban
szolgáló tevékenységet folytat annak érdekében, hogy biztosítsa a legjobb játékkörülményeket
és azt, hogy a játékosokat semmi ne zavarja. Felügyeli a verseny lebonyolítását.
13.3. Figyelemmel kíséri a játszmák
menetét, különösen az időzavaros helyzetekben, érvényt szerez döntéseinek, valamint
ha azt helyénvalónak találja, fegyelmezési eljárásokat (büntetéseket) alkalmaz a
szabályok megszegőivel szemben.
13.4. A következő fegyelmezési
módszerek állnak a bíró rendelkezésére:
(a) figyelmeztetés,
(b) az ellenfél hátralevő gondolkodási idejének
növelése
(c)
a szabálytalan játékos hátralevő gondolkodási idejének csökkentése,
(d)
játszmavesztés elrendelése,
(e)
a fegyelmezetlen játékos játszmában elért pontszámának a csökkentése
(f)
az ellenfél játszmában elért pontszámának a növelése,
az abban a játszmában elérhető maximális pontszámig.
(g)
a versenyből történő kizárás.
13.5. A bírónak jogában áll egyik,
vagy mindkét játékos számára többlet gondolkodási időt kiutalni abban az esetben,
ha valamilyen külső körülmény a játszma menetét megzavarná.
13.6. A bíró a játszma menetébe
nem avatkozhat be azzal, hogy jelzi a megtett lépésszámot. Ez alól kivétel a 8.5.
által leírt eset, amikor legalább egyik játékos túllépi a megszabott gondolkodási
időt. A bírónak tartózkodnia kell attól, egy játékos figyelmét felhívja arra, hogy
ellenfele lépett, vagy hogy elfelejtette kezelni óráját.
13.7. (a) Sem a nézők, sem más
játszmát játszó játékosok nem beszélgethetnek folyó játszmáról, mert ezzel beleavatkoznának
annak menetébe.
(b) A versenybíró külön
felhatalmazása nélkül mindenki számára tilos a verseny helyszínén és a versenybíró
által meghatározott, versenyhez kapcsolódó területen mobil telefont, vagy bármi
más kommunikációs eszközt használni.
14. fejezet
14.1. A FIDE bármelyik tagszövetsége
felkérheti a Nemzetközi Sakkszövetséget arra, hogy hivatalos döntést hozzon ezen
szabályzattal kapcsolatos problémák vonatkozásában.
FÜGGELÉK
A.
RAPIDJÁTÉK
A1.
Egy olyan játszmát nevezhetünk rapidjátszmának, ahol az összes játszmalépést
egy előre meghatározott idő alatt, ami 15-60 perc közé eshet; vagy a megszabott
alapidő + 60 x a kiírt többletidő, összesen 15 és 60 perc közé esik (játékosonként).
A2. A játszmát egyik félnek
sem szükséges írnia.
A3. Ahol elegendő felügyelet
biztosított, (például egy bíró minden három partira) ott a Sakkjáték Szabályzata
érvényes. azon esetek kivételével, ahol a Rapid-Sakk külön szabályai ezeket felülírják.
A 4. Olyan esetekben amikor
elegendő bírói felügyelet nem biztosított, ott is a Sakkjáték Szabályzata érvényes,
azon esetek kivételével, ahol
a Rapid-Sakk külön szabályai ezeket a következők szerint felülírják:
a)
Amennyiben mindkét játékos túl van már az első három játszmalépésen,
a továbbiakban nincs lehetőség igényt benyújtani a bábok helytelen felrakását, a
tábla helytelen irányú elhelyezését, vagy az óra rossz beállítását illetően.
Fordított király és vezér elhelyezés
esetén a sáncolás ezzel a királlyal nem lehetséges.
b).
A bírónak csak akkor kell a 4. fejezet szerint (A bábok menetmódja) közreműködnie,
ha erre egyik, illetve mindkét játékos felkéri.
c).
Egy szabálytalan lépést akkor tekintünk befejezettnek, mikor a játékos ellenfele
óráját megindítja. Ekkor az ellenfélnek, saját lépése megkezdése előtt, lehetősége
nyílik arra, hogy a bírónál óvást nyújtson be. A bíró csak ezen óvás benyújtása
után hozhat döntést. Mindemellett, ha mindkét király sakkban van, vagy a gyalog
átváltozás nincs befejezve, a bírónak közbe kell avatkoznia, ha lehetséges.
d).
1.) Egy zászlót akkor kell leesettnek
nyilvánítani, ha ezen tény megállapítására egy játékos tart igényt. A bírónak tartózkodnia
kell a zászló leesésének jelzésétől,
de beavatkozhat, ha mindkét zászló leesett már.
2.)
Időtúllépéses nyerés igénylése esetén az igénylő meg kell hogy állítsa
mindkét órát és igényét be kell jelentenie a bírónak. A bíró csak akkor hagyhatja
jóvá az igényt, ha az órák megállítása után az igénylő zászlaja még nem esett le,
de az ellenfélé igen.
3.) Mindkét zászló leesése
esetén [az 1.) és 2.)- nél leírtak szerint,] a játszmavégződés döntetlen.
B.VILLÁMJÁTÉK
B1.
Villámjátszmának az olyan játszmákat nevezhetjük, amelyekben az összes játszmalépés
megtételére rendelkezésre álló gondolkodási idő 15-15 percnél kevesebb, vagy a megszabott
alapidő + 60 x a kiírt többletidő, összesen kevesebb mint 15 perc (játékosonként).
B2.
Ahol a megfelelő bírói ellenőrzés biztosítva van,(egy partihoz egy bíró)
ott az általános versenyszabályok
és az A.2 függelék irányadó.
B3.
Ahol nincs biztosítva megfelelő bírói ellenőrzés, ott a következőket kell
alkalmazni:
a)
A játéknak a Rapid szabályok szerint kell lezajlania, az A függelékben leírtak
szerint azon esetek kivételével ahol ezt a villámjáték szabályai külön felülírják.
b) A 10.2-es szabály valamint
a függelék A.4.c
Pont nem alkalmazható.
c)
Egy szabálytalan lépést az órakezelés után tekinthetünk befejezettnek. Ilyen
esetben az ellenfél, válaszlépésének megtétele előtt a játszma megnyerését igényelheti
a bírónál.
Ugyanakkor, ha már semmilyen
lépéssorozat esetén sem nyerhet, csak döntetlent jogosult igényelni.
A válaszlépés megtétele után
a szabálytalan lépés korrigálására nincs többé mód, csak ha a játszó felek a bíró
közbeavatkozása nélkül ebben kölcsönösen megegyeznek.
C.
AZ ALGEBRAI JÁTSZMAJEGYZÉS
A FIDE saját versenyein és meccsein
csak egyféle játszmajegyzési rendszert ismer el, az Algebrai Rendszert, és ezt ajánlja
egységesítésre sakkjátszmák jegyzésére, valamint a sakk szakirodalom számára és
újságok számára is. Az olyan játszmalapok, amelyeken az Algebrai Rendszertől eltérő
rendszert alkalmaznak, nem használhatók bizonyítékként, holott a játszmajegyzés
célja tulajdonképpen ez lenne. Egy bíró, ha észreveszi, hogy valamelyik játékos
nem az Algebrai játszmajegyzést alkalmazza, akkor az illető játékost figyelmeztetnie
kell ennek a követelménynek a betartására.
Az Algebrai
Rendszer leírása
A (b) esetben az igénylő fel
kell hogy jegyezze az állást, valamint egy pontosan vezetett játszmalapot is produkálnia
kell, melynek kitöltését még a félbeszakítás előtt be kell fejezni. Az ellenfélnek
ellenőriznie kell mind a végső hadállást, mind a játszmalapot. A döntetlenigényt
be kell nyújtani egy hivatalos versenybírónak, és az ő döntése végleges.
C.1
Ebben a leírásban a figura szó tisztet jelent.
C2.
Minden tisztet nevének első, nyomtatott nagybetűjével jelölünk. Példa:
- K = Király (K = King)
- V = Vezér (Q = Queen)
- B = Bástya (R = Rook)
- F = Futár (Futó) (B = Bishop)
- H = Huszár (N = Knight)
Az angol jelzésben könnyítésképpen
a Huszár esetén N betűt használnak. ( Mert a K jel a Király esetében már használatos,
de kiejtési okok miatt is ez a praktikus.)
C3.
A tisztek nevének első betűit illetően, minden játékosnak szabad a saját
országában általánosan használatos elnevezés szerint vezetni játszmalapját. Nyomtatott
kiadványok esetén a figurális piktogram alkalmazása a javasolt.
C4.
A gyalogok nincsenek első betűjükkel jelölve. A gyaloglépéseket éppen a nagybetűs
jelzés hiányáról ismerhetjük fel. Példák: e5, d4, a5.
C5.
A nyolc vonal (balról jobbra a világos, jobbról balra sötét esetében) a következő
kis betűkkel jelzendők, sorrendben: a, b, c, d, e, f, g, h.
C6.
A nyolc sor (lentről felfelé a világos, föntről lefelé sötét
esetében) a következképpen van számozva, sorrendben: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Következésképpen,
a kezdő állásban a világos tisztek és gyalogok az első, illetve második soron; a
sötét tisztek és gyalogok a nyolcadik, illetve a hetedik soron helyezkednek el
C7.
Az előző
szabályokból az következik, hogy mind a 64 mező egyértelműen van megjelölve, egy
betű és egy szám egyetlen kombinációjaként.
C8.
A lépéseket a következőképpen kell jelölni:
(a) a kérdéses báb nevének első
betűjével és
(b) az érkezési mezővel.
Nincs
kötőjel az (a) és (b) között. Például: Fe5, Hf3, Bd1. Gyaloglépések esetében csak
az érkezési mezőt jelöljük. Például: e5, d4, a5.
C9.
Ha egy tiszt üt, egy x-et kell írni a kérdéses figura betűjele és az érkezési
mező közé. Például: Fxe5, Hxf3, Bxd1.
Ha egy gyalog üt, nem csak az
érkezési mezőt, hanem az indulási vonalat (a, b,...h) is fel kell tüntetni, a kettő
közé egy x-et téve. Például: dxe5, gxf3, axb5. Egy „en passant” (menetközbeni) ütés
esetében is az számít érkezési mezőnek, amelyre az ütést végző gyalog kerül. A lépés
jegyzése mellé ilyenkor „e. p.” jelzést kell tenni.
C10. Ha két azonos báb is léphet ugyanarra
a mezőre, akkor, hogy melyik báb lép azt a következőképpen jelöljük:
(1) Ha mindkét báb ugyanazon
a soron áll:
(a) a báb nevének első betűjével,
(b) a kiindulási vonal betűjelével,
és
(c) az érkezési mezővel.
(2) Ha mindkét báb ugyanazon
a vonalon áll:
(a) a báb nevének első betűjével,
(b) a kiindulási mező sorával
(1, 2,...8),és
(c) az érkezési mezővel.
(3) Ha a figurák különböző soron
és vonalon állnak, az (1) módszer alkalmazandó. Ütés esetén x-et kell tenni a kiindulási
vonal betűjele (b) és az érkezési mező (c) közé.
Példák:
(1) Két huszár van, a g1 és a
d2 mezőkön, egyikük az f3 mezőre lép: lehetséges Hgf3, vagy Hdf3.
(2) Két huszár van, a g5 és a
g1 mezőkön, egyikük az f3 mezőre lép: lehetséges H5f3, vagy H1f3.
(3) Két
huszár van, a h2 és a d4 mezőkön, egyikük az f3 mezőre lép: lehetséges Hhf3, vagy
Hdf3.
Ha az f3 mezőn ütés történik,
az előző példák egy „x” jelölés betoldásával változnak:
(1) vagy Hgxf3, vagy Hdxf3, (2) vagy H5xf3,
vagy H1xf3, (3) vagy Hhxf3, vagy Hdxf3 lehetséges.
C11.
Ha két gyalog ütheti ugyanazt az ellenséges tisztet vagy gyalogot, a lépő
gyalogot
(a) a kiindulási vonal betűjelével,
(b) egy x-szel, és
(c) az érkezési mezővel jelöljük.
Például: Ha mind a c4, mind az
e4 mezőn világos gyalogok állnak, és egy sötét gyalog vagy tiszt áll a d5 mezőn,
világos lépése vagy cxd5, vagy exd5 lehet.
C12.
Gyalogátváltozás esetében a gyalog-lépést jelöljük, közvetlenül utána írva
az új báb nevének első betűjét. Példák: d8V, f8H, b1F, g1B.
C13.
A döntetlen ajánlatot = jellel kell a játszmalapon feltüntetni.
Lényeges rövidítések:
– 0–0
= rövidsánc (h1, ill. h8 bástyával)
– 0–0–0
= hosszúsánc (a1, ill. a8 bástyával)
– x = ütés
– + = sakkadás történt
– ++ vagy #
= matt
– e. p.
= „en passant” (menetközbeni)
ütés
Játszmajegyzési
minta:
1.
e4 e5 2. Hf3 Hf6 3. d4 exd4 4. e5 He4 5. Vxd4 d5 6. exd6
e.p. Hxd6 7. Fg5 Hc6 8. Ve3+ Fe7 9. Hbd2 0-0 10. 0-0-0 Be8 11. Kb1 (=)
D.GYORSÍTOTT
JÁTSZMABEFEJE-ZÉS, BÍRÓ JELENLÉTE NÉLKÜL
D1.
Gyorsított befejezés esetén, a 2 percnél kevesebb idővel rendelkező fél döntetlent
igényelhet, zászlajának leesése előtt. Ez a játszma befejezését jelenti.
A következők alapján lehet döntetlent
igényelni:
(a) ellenfele normális úton már
nem nyerhet, vagy
(b) ellenfele nem a megengedhető
módon próbálja megnyerni a játszmát
Az (a) esetben az igényt benyújtó
játékos fel kell hogy írja az állást és az ellenfélnek ellenőriznie kell azt.
A (b) esetben a végállás felírása
mellett egy helyesen vezetett játszmalapot is be kell nyújtania. Az ellenfélnek
ilyen esetben a játszmalapot is és a felírt végállást is ellenőriznie kell.
Az igényt egy versenybíróhoz
kell benyújtani, akinek a döntése végleges.
1. (a) Ha egy játszma a megszabott
játékidő végéig nem fejeződne be, akkor a bíró meg kell követelje a lépésen lévő
játékostól, hogy következő lépését „borítékolja”. A játékosnak ezt a lépést egyértelmű
jelzéssel fel kell vezetnie játszmalapjára. Saját játszmalapját az ellenfélével
együtt borítékba kell helyezni. A függőlépést leadó játékos a boríték lezárása után
kell hogy megállítsa óráját, anélkül, hogy ellenfelének óráját megindítaná. A játékosnak
addig áll jogában borítékolt lépését megváltoztatni, amíg óráját nem állította meg.
Ha egy játékos annak ellenére, hogy a bíró függőlépés leadására szólítja fel, megteszi
a táblán lépését, ezt a lépést a játékos, mint függőlépést kell hogy beírja játszmalapjára.
(Nyílt függő.)
(b) Ha egy lépésre következő
játékos a játékidő lejárta előtt óhajt függőlépést leadni, akkor a hátralévő időt
vállalnia kell, saját gondolkodási idejének terhére.
(a) A játékosok nevét
(b) A függőlépés előtti hadállást
(c) Mindkét játékos elhasznált
gondolkodási idejét.
(d) Meg kell jelölni, hogy melyik
játékos adta le a függőlépést.
(e) Hogy a borítékolt lépés hányadik
játszmalépés.
(f) A függőlépéshez tartozó esetleges
döntetlenajánlatot.
(g) A játszma folytatásának dátumát,
pontos időpontját és helyét.
szintén a bíró felelős a függőboríték
biztos helyen történő őrzéséért.
(a) félreérthető, vagy
(b) olyan értelemben hibás, hogy
igazi jelentését lehetetlen megállapítani, vagy
(c) szabálytalan.
(a) a függőlépésre válaszolni
következő játékos jelen van, akkor a borítékot kinyitjuk, megtesszük a táblán a
függőlépést, és a lépni következő fél óráját megindítjuk.
(b) a függőlépésre válaszolni
következő játékos nincs jelen, akkor óráját meg kell indítani. Megérkezésekor az
órát megállíthatja azon célból, hogy a bíró segítségét kérje. Ezután fel kell nyitni
a függőborítékot, és a függőlépést a táblán meg kell lépni. Ezután újraindítjuk
a játékos óráját.
(c) a jelenlevő játékos játszmát
veszíthet a 6.9.
szabálypont szerint.
Ha azonban az a játékos késik
aki leadta a függőlépést, akkor a játszma eldőlhet úgy is hogy:
(a) a hiányzó játékos nyeri a
játszmát akkor, ha függőlépésével mattot adott.
(b) döntetlen a játszma akkor,
ha a függőlépéssel a hiányzó játékos pattot adott, illetve ha függőlépésével a 9.6.
pontban leírt állástípus állna elő.
11.
(a) A függőlépést tartalmazó boríték hiányában a játszmát a függőlépés leadása
előtti helyzetből kell folytatni úgy, hogy az órák a függő leadásáig eltelt gondolkodási
időket mutassák.
Ha az addig elhasznált időket
nem lehetne a folytatáskor újra megállapítani, akkor az órák állását a versenybíró
fogja megállapítani. A függőlépést leadó játékosnak a folytatásban azt a lépést
kell megtennie, amelyről kijelenti, hogy azt borítékolta.
(b) Ha lehetetlen lenne megállapítani
a függőzés előtti állást, akkor ezt a partit érvénytelenné kell nyilvánítani és
új játszmát kell elrendelni.
13.
Az egy-egy játszmaszakasz lefolytatására előírt játékidőt a versenybíró egy
külön bírói órán kell hogy mérje. A játékidő kezdetét és végét előre be kell jelenteni.
Az aktuális
változásokat fordította és dőlt betűkkel jelölte:
Budapest,
2010. július
|